Objetivos
I. Hacer vivir al participante los efectos de una situación competitiva en un grupo organizado.
II. Analizar los efectos intragrupo e intergrupos de un ambiente competitivo.
III. Tener la vivencia de los recursos que se desperdician cuando se compite, existiendo la oportunidad de cooperar.
IV. Cursos para la revisión de las normas del grupo especialmente la competencia entre los miembros.
Duración
Duración: 120 Minutos
Material
Fácil Adquisición
Juego de 20 tarjetas impresas para cada país. (Anexo 1)
$ 20.00 para cuota de participación por grupo.
Instructivo para los participantes. (Anexo 2)
Hoja para el control de posiciones y ganancias de los países.
Guía para observación. (Anexo 4)
Hojas de rotafolio.
Tamaño del grupo
24 Participantes
Dividido en 3 subgrupos de 8 participantes.
Lugar
Espacio Adicional
3 salones o cuartos pequeños para la sede de los países participantes.
Desarrollo
IR A FORMATO
I. Reparta el instructivo para ser leído con atención.
II. Habrá algunos minutos para aclaraciones sobre el instructivo. Sin embargo, debe ser estricto con el tiempo.
III. Forme los 3 grupos según su criterio: al azar, dejando libertad de asociación, etc. Reparta las tarjetas (20) a cada grupo.
IV. Dé aproximadamente 10 minutos para la organización interna de los países. Durante este tiempo los países deberán nombrar sus presidentes y negociadores, y usted deberá enterarse de ello.
V. Se inicia el juego. A partir de este momento, la función del Banco Mundial (Director del Juego) consiste en visitar cada 5 minutos a los países para pedirles su decisión.
¿Negocian? (Sí o No)
¿Posición? (No. de Fábricas)
¿Paz o Guerra?undefined (Paz o Guerra)undefined
En su hoja de "Control de posiciones y ganancias", anotará las decisiones del país. Terminando con un país, visita a los otros dos sucesivamente haciendo lo mismo. Después de visitar a los 3 países (1er. round) y si algún país atacó a otro, tendrá que informar a los afectados por el ataque (atacador y atacado) de sus posiciones y de sus ganancias o pérdidas. Si hay relaciones de paz entre dos países, no dará ninguna información.
VI. Finalmente el Banco Mundial deberá de cuidar mucho su tiempo para no retrasar el desarrollo del juego. Para evitar problemas con los grupos en que hay desacuerdo y aún alteración por las decisiones a tomar, tratará de relacionarse o dirigirse solamente con el Presidente del País. No se permitirá que se descontrole la agresión entre países.
VII. Antes de iniciarse las vueltas Nos. 3, 6 y 9 deberá anunciar el tiempo de negociación entre países. Las negociaciones entre países se desarrollan frente a él, en un lugar equidistante a la sede de los países participantes por 3 minutos o dirigirse solamente con el Presidente del país.
VIII. Cuando decida dar por terminado el ejercicio, (7 ó 10 rounds), preparará en una hoja de Rotafolio los resultados del juego. Explicará al grupo completo estos resultados, antes de pasar a las anotaciones de los observadores y el análisis del juego "Desarme".
IX. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
PAZ O GUERRA
(DESARME)
GENERALIDADES:
En este juego participan 2 o 3 países y un Banco Mundial. El banco Mundial es una institución neutral. El propósito de su equipo será GANAR TANTO DINERO como pueda, bien del OTRO PAÍS O DEL BANCO MUNDIAL.
REGLAS DEL JUEGO:
Cada país debe contribuir con $ 10.00 al principio del juego, para formar el capital del Banco Mundial Cada grupo recibe veinte cohetes y va a trabajar aisladamente. Los cohetes pueden ser usados para atar otro país o pueden ser convertidos en fábricas. Las fábricas podrían ser destruidas en caso de ataque, pero el Banco Mundial paga al final de cada juego $ 0.20 por cada fábrica convertida.
El Banco Mundial actúa como árbitro durante el juego y guarda el récord de los armamentos de cada país. El ejercicio durará una hora exacta. Durante este período los participantes deben completar tantos juegos como sea posible. Cada juego consta de 10 decisiones. Durante cada cesión los grupos pueden cambiar la disposición de su armamento y los representantes de los países pueden negociar durante un minuto. Un juego termina después de
10 decisiones o de un ataque y se inicia un nuevo juego con los 20 cohetes.
PERSONAL:
Cada grupo debe seleccionar dos negociadores y un presidente. Las funciones de los negociadores de un grupo son las de reunirse con los negociadores del otro grupo para formular arreglos, negociar o desempeñar tareas diplomáticas. El presidente es el único que se puede comunicar con el Banco Mundial.
En situaciones de paz: Si no ha habido ataque durante las 10 decisiones de un juego, el Banco Mundial pagará a cada grupo 20 centavos por cada fábrica convertida y multará a cada grupo con 10 centavos por cada cohete que exista al final del juego.
En caso de ataque: En el caso de un ataque, el grupo perdedor (o sea el que disponga de menos cohetes) al tiempo del ataque pagará al grupo ganador, 50 centavos por cada cohete de exceso que estos últimos tengan en ese momento.
Ejemplo: Si en el momento del ataque la situó es:
País A - 15 Cohetes 5 Fábricas
País B- 10 Cohetes 10 Fábricas
Ganador: País A
País B paga a País A $ 2.50
Desarrollo
Dispone de 10 minutos para enterarse de las instrucciones y hacer sus nombramientos. Enseguida comienza el juego.
Cada País recibe 20 cohetes (tarjetas con cohetes impresos por un lado) y debe resolverse si efectúa un desarme (convirtiendo los cohetes en fábricas) o no.
El desarme se efectúa dándole la vuelta a cada tarjeta (ya que por el otro lado las tarjetas tienen una fábrica impresa). Las fábricas pueden convertirse también en cohetes.
SOLAMENTE DOS CARTAS PUEDEN SER VOLTEADAS EN CADA DECISIÓN:
Para cada decisión se tiene un tiempo máximo de dos minutos.
Las negociaciones son obligatorias según está marcado en la hoja de situación. Por ejemplo en el primer juego, se debe negociar en la segunda, quinta y octava decisión. Los presidentes pueden pedir negociaciones con otro país en cualquier decisión. Cada presidente debe comunicar las decisiones de su grupo y pueden ser:
a) Si solicita negociar
b) Si aceptase una petición de negociar con otro grupo,
c) Si no está dispuesto a negociar.
Ninguna persona, con excepción de los negociadores, puede apartarse del grupo, y esto solo lo puede hacer para cumplir con sus funciones.
Después del tiempo destina a la negociación, los grupos tomarán la decisión y el presidente informa al representante del Banco Mundial:
1. La disposición de los armamentos del país.
2. Si su país decidió atacar.
Los equipos al decidir paz no están obligados a declarar sus posiciones o los demás. Pero si alguien declara la guerra, es necesario conocer y divulgar su posición.
Cuando un juego termina comienza otro inmediatamente hasta la terminación del tiempo. Cuando se decide a un ataque, el juego se detiene momentáneamente. El Banco Mundial termina quien debe pagar a quien. El banco solo paga o efectúa multas si se han desarrollado las diez decisiones de un juego sin ataques. Los recursos del Banco son suficientes para efectuar cualquier pago.
DESARME
HOJA DE SITUACIÓN
JUEGO No. 1
Decisión Cohetes Negociación Decisión Cohetes Negociación
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
JUEGO No. 2
Decisión Cohetes Negociación Decisión Cohetes Negociación
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
JUEGO No. 3
Decisión Cohetes Negociación Decisión Cohetes Negociación
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
HOJA PARA EL CONTROL DE POSICIONES Y GANANCIAS
PAZ O GUERRA RESULTADOS PAÍS VUELTAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PESOS DE
OTROS PESOS DE
BANCOS TOTAL (*) Posición Paz o
Guerra $ Posición Paz o
Guerra $ Posición Paz o
Guerra $ (*) Si es pérdida anote el signo negativo. Anote también de quién proviene la pérdida o ganancia.
GUÍA PARA LOS OBSERVADORES DE PAZ O GUERRA
1.- Confianza de cada país.
¿Grado de confianza al principio y al final del juego?
Si decreció la confianza ¿a qué se debió?
Los negociadores al regresar ¿difundían confianza o desconfianza?
¿Hubo esfuerzos particulares para confiar en los otros países?
2.- Comportamiento dentro de cada país
Trate de identificar los "papeles" que jugaron los integrantes de cada país:
Líder y moderadores
Estrategias
Calculadores
Pacifistas
Relaciones Públicas y espías, etc.
Si el grupo va ganando a costa del engaño o a costa de los otros países ¿Cuáles son las principales reacciones entre los integrantes del país?
Si el grupo va perdiendo, ¿cuáles son las principales reacciones entre sus miembros? o ¿quién se responsabiliza? ¿sentimientos? ¿expresiones?
3.- Negociaciones
Actitudes iniciales entre los países.
Sinceridad de las negociaciones.
Reacciones ante falsedades o traiciones.
El negociador ¿representa realmente el sentir de su país?
¿Hubo intentos para llegar a la coexistencia o a una paz duradera?
¿Se intentó alguna vez GANAR del Banco Mundial, y no a casta de los demás?
¿Hubo algún negociador pacifista?
MODELOS PARA ELABORAR TARJETAS DEL JUEGO
COHETE
FÁBRICA
Las tarjetas deberá realizarlas en tamaño de 8 cm de altura por 12 cm de ancho