← Volver al panel

Negociación y manejo de conflictos

PAZ O GUERRA

Esta dinámica plantea la tensión entre cooperación y confrontación. Ayuda a analizar confianza, estrategia, negociación y consecuencias de elegir competir o colaborar.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

Juego de 20 tarjetas impresas para cada país. (Anexo 1)

$ 20.00 para cuota de participación por grupo.

Instructivo para los participantes. (Anexo 2)

Hoja para el control de posiciones y ganancias de los países.

Guía para observación. (Anexo 4)

Hojas de rotafolio.

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Cuida la presentación: usa hojas o tarjetas limpias, legibles y del mismo formato para que la actividad se perciba preparada.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Reparta el instructivo para ser leído con atención.
  2. Habrá algunos minutos para aclaraciones sobre el instructivo. Sin embargo, debe ser estricto con el tiempo.
  3. Forme los 3 grupos según su criterio: al azar, dejando libertad de asociación, etc. Reparta las tarjetas (20) a cada grupo.
  4. Dé aproximadamente 10 minutos para la organización interna de los países. Durante este tiempo los países deberán nombrar sus presidentes y negociadores, y usted deberá enterarse de ello.
  5. Se inicia el juego. A partir de este momento, la función del Banco Mundial (Director del Juego) consiste en visitar cada 5 minutos a los países para pedirles su decisión.
  6. ¿Negocian? (Sí o No).
  7. ¿Posición? (No. de Fábricas).
  8. ¿Paz o Guerra?undefined (Paz o Guerra)undefined.
  9. En su hoja de "Control de posiciones y ganancias", anotará las decisiones del país. Terminando con un país, visita a los otros dos sucesivamente haciendo lo mismo. Después de visitar a los 3 países (1er. round) y si algún país atacó a otro, tendrá que informar a los afectados por el ataque (atacador y atacado) de sus posiciones y de sus ganancias o pérdidas. Si hay relaciones de paz entre dos países, no dará ninguna información.
  10. Finalmente el Banco Mundial deberá de cuidar mucho su tiempo para no retrasar el desarrollo del juego. Para evitar problemas con los grupos en que hay desacuerdo y aún alteración por las decisiones a tomar, tratará de relacionarse o dirigirse solamente con el Presidente del País. No se permitirá que se descontrole la agresión entre países.
  11. Antes de iniciarse las vueltas Nos. 3, 6 y 9 deberá anunciar el tiempo de negociación entre países. Las negociaciones entre países se desarrollan frente a él, en un lugar equidistante a la sede de los países participantes por 3 minutos o dirigirse solamente con el Presidente del país.
  12. Cuando decida dar por terminado el ejercicio, (7 ó 10 rounds), preparará en una hoja de Rotafolio los resultados del juego. Explicará al grupo completo estos resultados, antes de pasar a las anotaciones de los observadores y el análisis del juego "Desarme".
  13. Guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.
  14. PAZ O GUERRA
  15. (DESARME).
  16. GENERALIDADES:
  17. En este juego participan 2 o 3 países y un Banco Mundial. El banco Mundial es una institución neutral. El propósito de su equipo será GANAR TANTO DINERO como pueda, bien del OTRO PAÍS O DEL BANCO MUNDIAL.
  18. REGLAS DEL JUEGO:
  19. Cada país debe contribuir con $ 10.00 al principio del juego, para formar el capital del Banco Mundial Cada grupo recibe veinte cohetes y va a trabajar aisladamente. Los cohetes pueden ser usados para atar otro país o pueden ser convertidos en fábricas. Las fábricas podrían ser destruidas en caso de ataque, pero el Banco Mundial paga al final de cada juego $ 0.20 por cada fábrica convertida.
  20. El Banco Mundial actúa como árbitro durante el juego y guarda el récord de los armamentos de cada país. El ejercicio durará una hora exacta. Durante este período los participantes deben completar tantos juegos como sea posible. Cada juego consta de 10 decisiones. Durante cada cesión los grupos pueden cambiar la disposición de su armamento y los representantes de los países pueden negociar durante un minuto. Un juego termina después de.
  21. 10 decisiones o de un ataque y se inicia un nuevo juego con los 20 cohetes.
  22. PERSONAL:
  23. Cada grupo debe seleccionar dos negociadores y un presidente. Las funciones de los negociadores de un grupo son las de reunirse con los negociadores del otro grupo para formular arreglos, negociar o desempeñar tareas diplomáticas. El presidente es el único que se puede comunicar con el Banco Mundial.
  24. En situaciones de paz: Si no ha habido ataque durante las 10 decisiones de un juego, el Banco Mundial pagará a cada grupo 20 centavos por cada fábrica convertida y multará a cada grupo con 10 centavos por cada cohete que exista al final del juego.
  25. En caso de ataque: En el caso de un ataque, el grupo perdedor (o sea el que disponga de menos cohetes) al tiempo del ataque pagará al grupo ganador, 50 centavos por cada cohete de exceso que estos últimos tengan en ese momento.
  26. Ejemplo: Si en el momento del ataque la situó es:.
  27. País A - 15 Cohetes 5 Fábricas.
  28. País B- 10 Cohetes 10 Fábricas.
  29. Ganador: País A.
  30. País B paga a País A $ 2.50.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 120 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
120:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Hacer vivir al participante los efectos de una situación competitiva en un grupo organizado.

II. Analizar los efectos intragrupo e intergrupos de un ambiente competitivo.

III. Tener la vivencia de los recursos que se desperdician cuando se compite, existiendo la oportunidad de cooperar.

IV. Cursos para la revisión de las normas del grupo especialmente la competencia entre los miembros.

Duración

Duración: 120 Minutos

Material

Fácil Adquisición

Juego de 20 tarjetas impresas para cada país. (Anexo 1)

$ 20.00 para cuota de participación por grupo.

Instructivo para los participantes. (Anexo 2)

Hoja para el control de posiciones y ganancias de los países.

Guía para observación. (Anexo 4)

Hojas de rotafolio.

Tamaño del grupo

24 Participantes

Dividido en 3 subgrupos de 8 participantes.

Lugar

Espacio Adicional

3 salones o cuartos pequeños para la sede de los países participantes.

Desarrollo

IR A FORMATO

I. Reparta el instructivo para ser leído con atención.

II. Habrá algunos minutos para aclaraciones sobre el instructivo. Sin embargo, debe ser estricto con el tiempo.

III. Forme los 3 grupos según su criterio: al azar, dejando libertad de asociación, etc. Reparta las tarjetas (20) a cada grupo.

IV. Dé aproximadamente 10 minutos para la organización interna de los países. Durante este tiempo los países deberán nombrar sus presidentes y negociadores, y usted deberá enterarse de ello.

V. Se inicia el juego. A partir de este momento, la función del Banco Mundial (Director del Juego) consiste en visitar cada 5 minutos a los países para pedirles su decisión.

¿Negocian? (Sí o No)

¿Posición? (No. de Fábricas)

¿Paz o Guerra?undefined (Paz o Guerra)undefined

En su hoja de "Control de posiciones y ganancias", anotará las decisiones del país. Terminando con un país, visita a los otros dos sucesivamente haciendo lo mismo. Después de visitar a los 3 países (1er. round) y si algún país atacó a otro, tendrá que informar a los afectados por el ataque (atacador y atacado) de sus posiciones y de sus ganancias o pérdidas. Si hay relaciones de paz entre dos países, no dará ninguna información.

VI. Finalmente el Banco Mundial deberá de cuidar mucho su tiempo para no retrasar el desarrollo del juego. Para evitar problemas con los grupos en que hay desacuerdo y aún alteración por las decisiones a tomar, tratará de relacionarse o dirigirse solamente con el Presidente del País. No se permitirá que se descontrole la agresión entre países.

VII. Antes de iniciarse las vueltas Nos. 3, 6 y 9 deberá anunciar el tiempo de negociación entre países. Las negociaciones entre países se desarrollan frente a él, en un lugar equidistante a la sede de los países participantes por 3 minutos o dirigirse solamente con el Presidente del país.

VIII. Cuando decida dar por terminado el ejercicio, (7 ó 10 rounds), preparará en una hoja de Rotafolio los resultados del juego. Explicará al grupo completo estos resultados, antes de pasar a las anotaciones de los observadores y el análisis del juego "Desarme".

IX. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PAZ O GUERRA

(DESARME)

GENERALIDADES:

En este juego participan 2 o 3 países y un Banco Mundial. El banco Mundial es una institución neutral. El propósito de su equipo será GANAR TANTO DINERO como pueda, bien del OTRO PAÍS O DEL BANCO MUNDIAL.

REGLAS DEL JUEGO:

Cada país debe contribuir con $ 10.00 al principio del juego, para formar el capital del Banco Mundial Cada grupo recibe veinte cohetes y va a trabajar aisladamente. Los cohetes pueden ser usados para atar otro país o pueden ser convertidos en fábricas. Las fábricas podrían ser destruidas en caso de ataque, pero el Banco Mundial paga al final de cada juego $ 0.20 por cada fábrica convertida.

El Banco Mundial actúa como árbitro durante el juego y guarda el récord de los armamentos de cada país. El ejercicio durará una hora exacta. Durante este período los participantes deben completar tantos juegos como sea posible. Cada juego consta de 10 decisiones. Durante cada cesión los grupos pueden cambiar la disposición de su armamento y los representantes de los países pueden negociar durante un minuto. Un juego termina después de

10 decisiones o de un ataque y se inicia un nuevo juego con los 20 cohetes.

PERSONAL:

Cada grupo debe seleccionar dos negociadores y un presidente. Las funciones de los negociadores de un grupo son las de reunirse con los negociadores del otro grupo para formular arreglos, negociar o desempeñar tareas diplomáticas. El presidente es el único que se puede comunicar con el Banco Mundial.

En situaciones de paz: Si no ha habido ataque durante las 10 decisiones de un juego, el Banco Mundial pagará a cada grupo 20 centavos por cada fábrica convertida y multará a cada grupo con 10 centavos por cada cohete que exista al final del juego.

En caso de ataque: En el caso de un ataque, el grupo perdedor (o sea el que disponga de menos cohetes) al tiempo del ataque pagará al grupo ganador, 50 centavos por cada cohete de exceso que estos últimos tengan en ese momento.

Ejemplo: Si en el momento del ataque la situó es:

País A - 15 Cohetes 5 Fábricas

País B- 10 Cohetes 10 Fábricas

Ganador: País A

País B paga a País A $ 2.50

Desarrollo

Dispone de 10 minutos para enterarse de las instrucciones y hacer sus nombramientos. Enseguida comienza el juego.

Cada País recibe 20 cohetes (tarjetas con cohetes impresos por un lado) y debe resolverse si efectúa un desarme (convirtiendo los cohetes en fábricas) o no.

El desarme se efectúa dándole la vuelta a cada tarjeta (ya que por el otro lado las tarjetas tienen una fábrica impresa). Las fábricas pueden convertirse también en cohetes.

SOLAMENTE DOS CARTAS PUEDEN SER VOLTEADAS EN CADA DECISIÓN:

Para cada decisión se tiene un tiempo máximo de dos minutos.

Las negociaciones son obligatorias según está marcado en la hoja de situación. Por ejemplo en el primer juego, se debe negociar en la segunda, quinta y octava decisión. Los presidentes pueden pedir negociaciones con otro país en cualquier decisión. Cada presidente debe comunicar las decisiones de su grupo y pueden ser:

a) Si solicita negociar

b) Si aceptase una petición de negociar con otro grupo,

c) Si no está dispuesto a negociar.

Ninguna persona, con excepción de los negociadores, puede apartarse del grupo, y esto solo lo puede hacer para cumplir con sus funciones.

Después del tiempo destina a la negociación, los grupos tomarán la decisión y el presidente informa al representante del Banco Mundial:

1. La disposición de los armamentos del país.

2. Si su país decidió atacar.

Los equipos al decidir paz no están obligados a declarar sus posiciones o los demás. Pero si alguien declara la guerra, es necesario conocer y divulgar su posición.

Cuando un juego termina comienza otro inmediatamente hasta la terminación del tiempo. Cuando se decide a un ataque, el juego se detiene momentáneamente. El Banco Mundial termina quien debe pagar a quien. El banco solo paga o efectúa multas si se han desarrollado las diez decisiones de un juego sin ataques. Los recursos del Banco son suficientes para efectuar cualquier pago.

DESARME

HOJA DE SITUACIÓN

JUEGO No. 1

Decisión Cohetes Negociación Decisión Cohetes Negociación

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

JUEGO No. 2

Decisión Cohetes Negociación Decisión Cohetes Negociación

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

JUEGO No. 3

Decisión Cohetes Negociación Decisión Cohetes Negociación

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

HOJA PARA EL CONTROL DE POSICIONES Y GANANCIAS

PAZ O GUERRA RESULTADOS PAÍS VUELTAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PESOS DE

OTROS PESOS DE

BANCOS TOTAL (*) Posición Paz o

Guerra $ Posición Paz o

Guerra $ Posición Paz o

Guerra $ (*) Si es pérdida anote el signo negativo. Anote también de quién proviene la pérdida o ganancia.

GUÍA PARA LOS OBSERVADORES DE PAZ O GUERRA

1.- Confianza de cada país.

¿Grado de confianza al principio y al final del juego?

Si decreció la confianza ¿a qué se debió?

Los negociadores al regresar ¿difundían confianza o desconfianza?

¿Hubo esfuerzos particulares para confiar en los otros países?

2.- Comportamiento dentro de cada país

Trate de identificar los "papeles" que jugaron los integrantes de cada país:

Líder y moderadores

Estrategias

Calculadores

Pacifistas

Relaciones Públicas y espías, etc.

Si el grupo va ganando a costa del engaño o a costa de los otros países ¿Cuáles son las principales reacciones entre los integrantes del país?

Si el grupo va perdiendo, ¿cuáles son las principales reacciones entre sus miembros? o ¿quién se responsabiliza? ¿sentimientos? ¿expresiones?

3.- Negociaciones

Actitudes iniciales entre los países.

Sinceridad de las negociaciones.

Reacciones ante falsedades o traiciones.

El negociador ¿representa realmente el sentir de su país?

¿Hubo intentos para llegar a la coexistencia o a una paz duradera?

¿Se intentó alguna vez GANAR del Banco Mundial, y no a casta de los demás?

¿Hubo algún negociador pacifista?

MODELOS PARA ELABORAR TARJETAS DEL JUEGO

COHETE

FÁBRICA

Las tarjetas deberá realizarlas en tamaño de 8 cm de altura por 12 cm de ancho

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

PAZ O GUERRA

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo