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Energizantes y rompehielos

PASABOLAS

Esta dinámica propone pasar bolas u objetos siguiendo reglas específicas. Ayuda a trabajar coordinación, ritmo, comunicación no verbal y cooperación bajo presión.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

Una cancha de volley ball con todo y red a la misma altura.

Cincuenta pelotas de un color y 50 pelotas de otro color (las pelotas pueden ser del tamaño de las pelotas de tenis).

Dos cestas grandes para contener cada juego de pelotas.

Gráfica del esquema del juego.

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Verifica seguridad física: espacio despejado, objetos en buen estado y circulación suficiente para evitar tropiezos o empujones.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Divide el grupo en dos equipos.
  2. Se les explican las reglas del juego:.
  3. Cada equipo tiene cincuenta pelotas de un color.
  4. Cada equipo tiene que pasar sus pelotas al otro, sin que se le caiga ninguna.
  5. Cada pelota en el suelo, son 10 puntos malos para el equipo que la halla dejando caer.
  6. Cien puntos malos descalifica y hace perder automáticamente al grupo en cuestión.
  7. El único contacto que puede darse entre los grupos es a través de la persona que juega la posición "Transmisor" en cada equipo.
  8. El único que puede sacar las bolas propias y meter las ajenas a la cesta del equipo, es la persona que se le da la posición de "Pasa bolas".
  9. El pasabolas no puede mandar ninguna bola al transmisor, pero sí a cualquiera de los miembros de su equipo en la cancha.
  10. El pasabolas alimenta al equipo y el equipo alimenta al transmisor. La única limitante, es que los miembros del equipo, no pueden pasársela al compañero de al lado, lo cual implica establecer un ruta de salida de alimentación al transmisor (de incurrir en el error de pasar las bolas al compañero de al lado, se penalizará con cinco puntos malos).
  11. Así como salen las pelotas propias del equipo, también tienen que entrar las del equipo contrario, privando todas las reglas anteriores, incluso estableciendo la ruta de entrada y penalizándose por igual.
  12. La condición más importante para establecer la ruta de entrada y salida de bolas es que toda pelota, tiene que pasar por todos los miembros del equipo. Pelota que no cumpla con este requisito, genera cinco puntos malos al equipo que incurra en dicha falta.
  13. Cada subgrupo, nombrará a uno o dos observadores para que registren las faltas del equipo contrario. El árbitro puede ser un miembro del grupo o el mismo facilitador.
  14. Las explicaciones de estas reglas deben apoyarse en la gráfica del esquema del juego.
  15. Se les permite a los grupos, unos cinco minutos para establecer la estrategia de rutas de entrada y salida. Y se permite a los dos grupos, diez minutos de prueba en competencia simulada.
  16. Pasado este entrenamiento preliminar, se inicia el juego.
  17. Guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.
  18. PASABOLAS
  19. GRÁFICA DEL ESQUEMA DEL JUEGO
  20. 50 PELOTAS VERDES.
  21. 50 PELOTAS VERDES CESTO PASABOLAS OBSERVADORES T ÁRBITRO TRANSMISOR TRANSMISOR T OBSERVADORES PASABOLAS CESTO 50 PELOTAS ROJAS.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 90 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
90:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Permite observar la relación entre la complejidad de actividades y la cohesión de grupo.

II. Integrar a un equipo de trabajo.

III. Revisar el elemento competencia intergrupal.

IV. Revelar la relación entre coordinación participativa y el sentimiento de pertenencia a un grupo.

Duración

Duración: 90 Minutos

Material

Fácil Adquisición

Una cancha de volley ball con todo y red a la misma altura.

Cincuenta pelotas de un color y 50 pelotas de otro color (las pelotas pueden ser del tamaño de las pelotas de tenis).

Dos cestas grandes para contener cada juego de pelotas.

Gráfica del esquema del juego.

Tamaño del grupo

20 Participantes

Lugar

Instalaciones Especiales

Un lugar al aire libre, puede ser una cancha o un parque.

Desarrollo

IR A FORMATO

I. El instructor divide el grupo en dos equipos.

II. Se les explican las reglas del juego:

Cada equipo tiene cincuenta pelotas de un color

Cada equipo tiene que pasar sus pelotas al otro, sin que se le caiga ninguna.

Cada pelota en el suelo, son 10 puntos malos para el equipo que la halla dejando caer.

Cien puntos malos descalifica y hace perder automáticamente al grupo en cuestión.

El único contacto que puede darse entre los grupos es a través de la persona que juega la posición "Transmisor" en cada equipo.

El único que puede sacar las bolas propias y meter las ajenas a la cesta del equipo, es la persona que se le da la posición de "Pasa bolas".

El pasabolas no puede mandar ninguna bola al transmisor, pero sí a cualquiera de los miembros de su equipo en la cancha.

El pasabolas alimenta al equipo y el equipo alimenta al transmisor. La única limitante, es que los miembros del equipo, no pueden pasársela al compañero de al lado, lo cual implica establecer un ruta de salida de alimentación al transmisor (de incurrir en el error de pasar las bolas al compañero de al lado, se penalizará con cinco puntos malos)

Así como salen las pelotas propias del equipo, también tienen que entrar las del equipo contrario, privando todas las reglas anteriores, incluso estableciendo la ruta de entrada y penalizándose por igual

La condición más importante para establecer la ruta de entrada y salida de bolas es que toda pelota, tiene que pasar por todos los miembros del equipo. Pelota que no cumpla con este requisito, genera cinco puntos malos al equipo que incurra en dicha falta.

Cada subgrupo, nombrará a uno o dos observadores para que registren las faltas del equipo contrario. El árbitro puede ser un miembro del grupo o el mismo facilitador.

III. Las explicaciones de estas reglas deben apoyarse en la gráfica del esquema del juego.

IV. Se les permite a los grupos, unos cinco minutos para establecer la estrategia de rutas de entrada y salida. Y se permite a los dos grupos, diez minutos de prueba en competencia simulada.

V. Pasado este entrenamiento preliminar, se inicia el juego.

VI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PASABOLAS

GRÁFICA DEL ESQUEMA DEL JUEGO

50 PELOTAS VERDES

50 PELOTAS VERDES CESTO PASABOLAS OBSERVADORES T ÁRBITRO TRANSMISOR TRANSMISOR T OBSERVADORES PASABOLAS CESTO 50 PELOTAS ROJAS

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

PASABOLAS

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo