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Solución de problemas y creatividad

UN CÍRCULO DENTRO DEL CUADRO

Esta dinámica propone un reto visual o espacial para trabajar negociación y coordinación. Ayuda a revisar flexibilidad, escucha de alternativas y resolución conjunta de restricciones.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

2 marcadores de diferente color por cada pareja.

Una hoja de rotafolio, con la gráfica de 36 cuadros, para cada pareja de equipos.

Un reloj con segundero.

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Cuida la presentación: usa hojas o tarjetas limpias, legibles y del mismo formato para que la actividad se perciba preparada.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Explica a los participantes que tendrán una oportunidad de invertir un peso con el fin de obtener una gran ganancia. Hace énfasis en el hecho de que la habilidad es lo único que necesitan para lograrlo. Luego recoge un peso de cada participante.
  2. Presenta en el rotafolio una gráfica con 36 cuadros. Explica que el ejercicio será llevado a cabo por un par de grupos, usando la gráfica y los marcadores. (En la descripción de la actividad, no usa la palabra "equipo" ni introduce el elemento competencia) Explica que se llevará a cabo en la siguiente forma:.
  3. Cada subgrupo usará un color diferente para poner círculos dentro de los cuadrados durante el "movimiento". El objetivo es que cada equipo complete hileras (horizontales, verticales o diagonales) de cinco cuadros, marcados con círculos del color del grupo.
  4. Un grupo marcará un cuadrado con un círculo por movimiento, y éstos movimientos serán alternados por cada grupo.
  5. Cada grupo tiene 30 segundos para cada movimiento, si el tiempo se agota, pierde su turno de marcar su círculo.
  6. A cada grupo se le dan 10 minutos para una sesión de estrategia antes de empezar a marcar.
  7. La actividad terminará cuando cada grupo haya tenido oportunidad de hacer 15 movimientos.
  8. La ganancia será de acuerdo al número de hileras de cinco cuadrados consecutivos que haya conseguido el subgrupo. (Ninguna marca será contada dos veces).
  9. Divide a los participantes en grupos pares. Cada grupo se reúne por separado durante 10 minutos para planear su estrategia. Cada uno elige un "encargado de marcar" que pondrá los círculos en el cuadro escogido por el grupo. El "encargado de marcar" puede hablar con su grupo antes de cada movimiento estando dentro del límite de 30 segundos.
  10. "hecha un volado" para determinar cual de los dos grupos hará el primer movimiento. Los grupos mueven alternadamente hasta que cada uno lo ha hecho quince veces, manteniéndose cada uno dentro del período de treinta segundos.
  11. Al terminar la actividad, "anota el marcador" de acuerdo con la siguiente gráfica:.
  12. JUGADORES POR GRUPO UTILIDAD / LÍNEA TERMINADA (Máximo de tres líneas).
  13. 2-3 personas $1.00 - $1.50.
  14. 4-5 personas $1.50 - $2.00.
  15. 6-7 personas $2.50 - $3.00.
  16. 8 personas $3.50.
  17. Entonces paga la utilidad de acuerdo con la gráfica anterior. Cualquier dinero sobrante se distribuye entre el grupo "ganador".
  18. Entonces se lleva a cabo un análisis acerca de la experiencia, centrándose en los siguientes elementos:.
  19. El significado de ganar. (¿Es por ganar dinero, el hacer perder al otro grupo, lograr una puntuación más alta que el otro grupo, obtener cooperación del otro grupo, etc.?).
  20. Los sentimientos provocados al ganar. (Esto puede explorarse desde el punto de vista de dinero ganado, el lograr más puntos, hace que el otro subgrupo no gane, etc.).
  21. El hecho de que no trató en forma oral de crear una atmósfera de competencia.
  22. El hecho de que la mayoría de los grupos estaban como competidores, los hizo no darse cuenta si estaban cooperando y no bloqueando los movimientos del otro grupo, cada grupo pudo completar sus tres líneas (una solución ganar-ganar). En un proceso de competencia, la mayoría de los grupos impiden el movimiento del otro hasta el punto en que ninguno termina una sola línea.
  23. Cuando se consideran los conceptos de cooperación y competencia, las estrategias de ganar-ganar contra las de ganar-perder son contrarias, como la confianza, etc. (Estos pueden discutirse y relacionarse con las experiencias de los grupos).
  24. Guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 60 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
60:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Demostrar cómo la cooperación y la competencia pueden afectar el ganar o el perder.

II. Explorar cómo se define, se percibe y se mide el ganar o el perder.

Duración

Duración: 60 Minutos

Material

Fácil Adquisición

2 marcadores de diferente color por cada pareja.

Una hoja de rotafolio, con la gráfica de 36 cuadros, para cada pareja de equipos.

Un reloj con segundero.

Tamaño del grupo

Ilimitado

Dividido en subgrupos de 8 participantes.

Lugar

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos.

Desarrollo

I. El instructor explica a los participantes que tendrán una oportunidad de invertir un peso con el fin de obtener una gran ganancia. Hace énfasis en el hecho de que la habilidad es lo único que necesitan para lograrlo. Luego recoge un peso de cada participante.

II. El instructor presenta en el rotafolio una gráfica con 36 cuadros. Explica que el ejercicio será llevado a cabo por un par de grupos, usando la gráfica y los marcadores. (En la descripción de la actividad, el instructor no usa la palabra "equipo" ni introduce el elemento competencia) Explica que se llevará a cabo en la siguiente forma:

Cada subgrupo usará un color diferente para poner círculos dentro de los cuadrados durante el "movimiento". El objetivo es que cada equipo complete hileras (horizontales, verticales o diagonales) de cinco cuadros, marcados con círculos del color del grupo.

Un grupo marcará un cuadrado con un círculo por movimiento, y éstos movimientos serán alternados por cada grupo.

Cada grupo tiene 30 segundos para cada movimiento, si el tiempo se agota, pierde su turno de marcar su círculo.

A cada grupo se le dan 10 minutos para una sesión de estrategia antes de empezar a marcar.

La actividad terminará cuando cada grupo haya tenido oportunidad de hacer 15 movimientos.

La ganancia será de acuerdo al número de hileras de cinco cuadrados consecutivos que haya conseguido el subgrupo. (Ninguna marca será contada dos veces)

III. El instructor divide a los participantes en grupos pares. Cada grupo se reúne por separado durante 10 minutos para planear su estrategia. Cada uno elige un "encargado de marcar" que pondrá los círculos en el cuadro escogido por el grupo. El "encargado de marcar" puede hablar con su grupo antes de cada movimiento estando dentro del límite de 30 segundos.

IV. El instructor "hecha un volado" para determinar cual de los dos grupos hará el primer movimiento. Los grupos mueven alternadamente hasta que cada uno lo ha hecho quince veces, manteniéndose cada uno dentro del período de treinta segundos.

V. Al terminar la actividad, el instructor "anota el marcador" de acuerdo con la siguiente gráfica:

JUGADORES POR GRUPO UTILIDAD / LÍNEA TERMINADA (Máximo de tres líneas)

2-3 personas $1.00 - $1.50

4-5 personas $1.50 - $2.00

6-7 personas $2.50 - $3.00

8 personas $3.50

Entonces paga la utilidad de acuerdo con la gráfica anterior. Cualquier dinero sobrante se distribuye entre el grupo "ganador".

VI. Entonces se lleva a cabo un análisis acerca de la experiencia, centrándose en los siguientes elementos:

El significado de ganar. (¿Es por ganar dinero, el hacer perder al otro grupo, lograr una puntuación más alta que el otro grupo, obtener cooperación del otro grupo, etc.?)

Los sentimientos provocados al ganar. (Esto puede explorarse desde el punto de vista de dinero ganado, el lograr más puntos, hace que el otro subgrupo no gane, etc.)

El hecho de que el instructor no trató en forma oral de crear una atmósfera de competencia.

El hecho de que la mayoría de los grupos estaban como competidores, los hizo no darse cuenta si estaban cooperando y no bloqueando los movimientos del otro grupo, cada grupo pudo completar sus tres líneas (una solución ganar-ganar). En un proceso de competencia, la mayoría de los grupos impiden el movimiento del otro hasta el punto en que ninguno termina una sola línea.

Cuando se consideran los conceptos de cooperación y competencia, las estrategias de ganar-ganar contra las de ganar-perder son contrarias, como la confianza, etc. (Estos pueden discutirse y relacionarse con las experiencias de los grupos)

VII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

UN CÍRCULO DENTRO DEL CUADRO

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo