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Organización y trabajo

LOS CUATRO PUESTOS

Esta dinámica permite analizar posiciones, roles o lugares dentro de una estructura. Ayuda a reflexionar sobre estatus, elección, influencia y lectura del lugar que cada persona ocupa.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

Pizarrón o rotafolio.

Hojas tamaño rotafolio.

Pinceles, cola, vasos y periódicos viejos.

Fichas para anotar los resultados.

Una mesa por puesto.

Lo necesario para que los equipos puedan escribir.

Además, será necesario preparar el material necesario para las distintas pruebas que se elijan.

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Cuida la presentación: usa hojas o tarjetas limpias, legibles y del mismo formato para que la actividad se perciba preparada.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Se preparan los 4 puestos de prueba, más 1 puesto para prendas. Cada no de estos puestos está centrado en una materia y un contenido muy específico: puestos pruebas manuales, puestos pruebas físicas y puestos pruebas culturales. Evidentemente es posible montar otros puestos basados en materias distintas de las expresadas.
  2. Los puestos estarán repartidos en una gran habitación o en distintas habitaciones, según los locales que se dispone. Preparar en todo caso una habitación separada para las prendas.
  3. Además, en un sitio de paso colocar un gran rotafolio en el cual se anotarán los puntos de los equipos.
  4. Cada equipo se traslada al puesto de su elección y solicita una prueba. Para ello, elige un número comprendido entre el 1 y el 10 (ya que efectivamente el total de pruebas es de 10 y son numeradas previamente sin saberlo los participantes).
  5. El equipo recibe entonces instrucciones y deberá practicar la prueba que le a deparado la suerte.
  6. Posteriormente este equipo ya no podrá solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse más de una sola vez.
  7. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendrá que trasladarse a otro local para en él pagar prenda. Recibe una ficha de penalización que deberá presentar al instructor encargado de las prendas. Una vez pagada válidamente la prenda, el equipo deberá volver al punto e el que había fracasado, provisto de la ficha de penalización, debidamente firmada (o con otra distintiva) por encargado de las prendas.
  8. En la habitación del instructor encargado de las prendas estará una hoja tamaño rotafolio por equipo, así como aun pila de periódicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Además, habrá confeccionado unas fichas en cuyo anverso estará escrito un refrán más o menos largo, cuando el equipo llega la habitación de las prendas, entrega al instructor la ficha de penalización recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es instructor hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrán, el equipo se pondrá inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrán de los periódicos puestos a su disposición y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrán quede construido.
  9. En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalización firmada. El equipo regresa entonces a ver al instructor del puesto en que había fallado.
  10. El equipo regresa entonces a ver al instructor del puesto en que había fallado. Este último recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de un punto.
  11. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde está encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de un punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre elección para intentar superar una segunda prueba. También está permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).
  12. Como es lógico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay más equipos que puestos, serán los equipos que hayan elegido más rápidamente su puesto los que pasarán las pruebas, mientras los demás esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o después de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalización.
  13. Guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 60 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
60:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Estimula la creatividad de los participantes.

II. Fomentar el espíritu de competencia entre los participantes.

Duración

Duración: 60 Minutos

Material

Fácil Adquisición

Pizarrón o rotafolio.

Hojas tamaño rotafolio.

Pinceles, cola, vasos y periódicos viejos.

Fichas para anotar los resultados.

Una mesa por puesto.

Lo necesario para que los equipos puedan escribir.

Además, será necesario preparar el material necesario para las distintas pruebas que se elijan.

Tamaño del grupo

25 Participantes

Lugar

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

Desarrollo

I. Se preparan los 4 puestos de prueba, más 1 puesto para prendas. Cada no de estos puestos está centrado en una materia y un contenido muy específico: puestos pruebas manuales, puestos pruebas físicas y puestos pruebas culturales. Evidentemente es posible montar otros puestos basados en materias distintas de las expresadas.

Los puestos estarán repartidos en una gran habitación o en distintas habitaciones, según los locales que se dispone. Preparar en todo caso una habitación separada para las prendas.

Además, en un sitio de paso colocar un gran rotafolio en el cual se anotarán los puntos de los equipos.

II. Cada equipo se traslada al puesto de su elección y solicita una prueba. Para ello, elige un número comprendido entre el 1 y el 10 (ya que efectivamente el total de pruebas es de 10 y son numeradas previamente sin saberlo los participantes).

III. El equipo recibe entonces instrucciones y deberá practicar la prueba que le a deparado la suerte.

IV. Posteriormente este equipo ya no podrá solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse más de una sola vez.

V. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendrá que trasladarse a otro local para en él pagar prenda. Recibe una ficha de penalización que deberá presentar al instructor encargado de las prendas. Una vez pagada válidamente la prenda, el equipo deberá volver al punto e el que había fracasado, provisto de la ficha de penalización, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el instructor encargado de las prendas.

VI. En la habitación del instructor encargado de las prendas estará una hoja tamaño rotafolio por equipo, así como aun pila de periódicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Además, habrá confeccionado unas fichas en cuyo anverso estará escrito un refrán más o menos largo, cuando el equipo llega la habitación de las prendas, entrega al instructor la ficha de penalización recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es instructor hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrán, el equipo se pondrá inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrán de los periódicos puestos a su disposición y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrán quede construido.

En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalización firmada. El equipo regresa entonces a ver al instructor del puesto en que había fallado.

VII. El equipo regresa entonces a ver al instructor del puesto en que había fallado. Este último recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de un punto.

VIII. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde está el instructor encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de un punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre elección para intentar superar una segunda prueba. También está permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).

IX. Como es lógico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay más equipos que puestos, serán los equipos que hayan elegido más rápidamente su puesto los que pasarán las pruebas, mientras los demás esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o después de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalización.

X. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

LOS CUATRO PUESTOS

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo