Objetivos
I. Estimular el trabajo en equipos.
II. Reforzar el aprendizaje.
Duración
Duración: 60 Minutos
Material
Fácil Adquisición
Pizarrón o rotafolio.
Lo necesario para escribir, para cada equipo.
Diversos objetos destinados a ser utilizados para pagar castigos (a determinar según las condiciones del desarrollo del juego)
Tamaño del grupo
Ilimitado
Lugar
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
Desarrollo
I. Cada equipo designa a su representante No. 1, el cual toma asiento de espaldas a los jugadores.
II. El instructor formula una pregunta. Se trata cada vez de una pregunta sobre aspectos generales o centrada en conocimientos especiales presentados en el curso.
III. Simultáneamente el instructor fija el tiempo de reflexión (por lo general entre 30 segundos y 3 minutos, según la complejidad de la pregunta y la edad de los participantes).
IV. Cada representante contesta por escrito en una ficha-respuesta marcada con la señal de su equipo, y la entrega al instructor transcurrido el período de tiempo reglamentario o incluso antes si cree haber encontrado la respuesta correcta.
V. El instructor corrige inmediatamente y otorga 3 puntos a los equipos cuyos representantes han indicado la contestación válida. Pero no comunica esta respuesta correcta a toda la concurrencia, excepto en el caso de que todos los representantes hayan descubierto la contestación adecuada.
VI. Si el delegado de algún equipo se ha equivocado, el instructor se dirige al equipo afectado, el cual podría entonces hacer uso de su segunda posibilidad y dar la famosa respuesta. Para realizar esto hará llegar al animador una ficha-respuesta marcada con su señal, en la cual se indica la contestación. Por consiguiente, se trata asimismo de una respuesta por escrito.
VII. En efecto, mientras los delegados buscaban la solución, los equipos por su parte realizaban la misma operación.
VIII. El instructor recibe las fichas y verifica. Si los equipos contestan válidamente, se anotan 2 puntos que inmediatamente son reflejados en el rotafolio.
IX. Los delegados se reintegran al equipo.
X. Los miembros del equipo deberán pagar castigo si su equipo no ha facilitado la respuesta correcta.
XI. Si esta prueba-castigo es satisfactoria, el equipo se anota, a pesar de todo, 1 punto. Así habrá aprovechado su tercera y última posibilidad.
CASTIGOS:
Al comienzo del juego, antes de que empiecen las series de preguntas cada equipo saca al azar una castigo de entre varios que le son presentados por el instructor.
Esta castigo consiste en una prueba que es totalmente necesario superar para aprovechar la tercera posibilidad.
Deberá tratarse siempre de una realización muy espectacular, a cuyo desarrollo los miembros de los demás equipos asistirán con gran satisfacción.
Las castigos están pensados de tal manera que su superación sea muy fácil inicialmente. Pero cada equipo conserva el mismo castigo durante toda la duración del juego y cada vez que tiene que "pagar" castigo éste se hace más difícil. Por consiguiente, hay una progresión en la dificultad cada vez que el mismo equipo se presenta para superar el castigo.
PRIMER CASTIGO:
Lanzar (deslizando por el piso) una flecha de madera, en dirección a un blanco trazado con yeso en el piso. Esté blanco está compuesto por 3 círculos concéntricos. El primero (el más pequeño), cuyo centro se encuentra situado aproximadamente a 4 metros de la línea de lanzamiento, tiene un diámetro de 25 centímetros. El segundo tiene un diámetro de 45 centímetros, y el tercero de 65 centímetros aproximadamente.
Cada miembro del equipo por turno se sitúa detrás de la línea, toma la flecha y la lanza, haciéndola resbalar hacia el blanco.
Los puntos que se pueden ganar son los siguientes: 3 puntos si la punta de la flecha se detiene dentro del círculo central o si toca la línea divisoria entre el círculo central y el segundo. 2 puntos, si la punta de la flecha se detiene en el 2o. círculo o la línea de separación entre éste y el 3o. 1 punto si la punta de la flecha se detiene en la superficie que forma parte del 3er. círculo o de la línea exterior.
En cambio, si la cabeza de la flecha se detiene en el espacio situado fuera de los 3 círculos, el concursante no se anota ningún punto.
Para la primera prueba, esta es superada si al totalizar los puntos de todos los miembros del equipo acumulan por lo menos 1 punto por integrante. Por ejemplo, si el equipo es de 6 jugadores hay que totalizar 6 puntos.
En cambio, si el equipo tiene que pagar castigo por segunda vez, en esta ocasión tendrá que obtener un punto suplementario, o sea, 7 puntos, al sumar todos los resultados individuales obtenidos al hacer resbalar la flecha.
Cada vez, se añade un nuevo punto al total que se tendrá que alcanzar. Por consiguiente, si determinado equipo paga castigo por cuarta vez, tendrá que obtener un total de 9 puntos.
Como en lógico, el castigo deberá ser previamente estudiado y fijado con relación a la edad y la habilidad de los jugadores. Así mismo, el blanco puede trazarse a distancias muy variables y modificarse también el tamaño de los 3 círculos.
SEGUNDO CASTIGO:
Mediante una tablita de madera fijada a un trozo de tronco redondo se confeccionará una "catapulta" miniatura. Un objeto (piedra, moneda...) colocado en el extremo de la tablita será proyectado al aire, gracias a un golpe seco dado con la mano en el otro extremo.
Una vez lanzado el proyectil, el jugador tendrá que tomar inmediatamente un pequeño recipiente (tipo vaso de plástico) para atrapar el objeto antes de que éste último caiga al suelo.
Este recipiente deberá estar colocado a un mínimo de cincuenta centímetros de la catapulta.
Para el primera castigo, hay que efectuar 2 atrapadas, y así sucesivamente. Por cada castigo se aumenta en una unidad el total de atrapadas a alcanzar.
TERCER CASTIGO:
Encima de un taburete se coloca un recipiente de tamaño reducido (por ejemplo: un bote de plástico, lata de conserva, etc.). En el suelo se colocan tantos botones como jugadores tenga el equipo.
Los jugadores se sacan uno de sus zapatos y el correspondiente calcetín, quedando con un pie desnudo.
En un período de tiempo determinado (por ejemplo, 1 minuto para 6 jugadores cuando se trata de la primera tentativa) habrá que tomar los botones con los dedos del pie y depositarlos dentro del recipiente. Pero cada jugador deberá hacer la operación solo, por turno, es decir, sucesivamente.
Si la misión se cumple dentro del período de tiempo concedido, el castigo queda superado
Para cada castigo posterior, se descontarán 6 segundos. Por consiguiente, para esta castigo será necesario disponer de un cronómetro o de un reloj provisto de segundero.
CUARTO CASTIGO:
Distribuir 2 ó 3 taburetes en el centro de la habitación. Su número varía según la edad y el sexo de los participantes.
Los componentes del equipo tendrán, en 30 segundos, que abandonar el suelo y situarse encima del taburete. A ellos les corresponderá encontrar una "fórmula" que les permita sostenerse o apoyarse mutuamente para realizar esta operación de equilibrio.
En lugar de los taburetes pueden utilizarse otros accesorios tales como bancos, sillas.
Para cada nuevo castigo se descuentan 3 segundos, Cosa que significa que al cuarto castigo el equipo no dispondrá más que de 21 segundos.
También en este caso será necesario experimentar previamente el castigo a fin de determinar con exactitud la forma de adecuarlo al tipo de participantes.
QUINTO CASTIGO:
Se trata de apilar sobre el borde de una botella todos los cerillos contenidos en una caja normal.
Si en un momento dado cae uno o varios cerillos, habrá que colocarlos nuevamente en su sitio.
Todos los componentes del equipo tienen que participar obligatoriamente en esta operación (la cual, por consiguiente, no puede ser obra de una o dos personas).
Se fija un tiempo-límite, por ejemplo 90 segundos para la primera tentativa. Más tarde se rebajan 15 segundos por castigo suplementario.
Estos castigos se facilitan simplemente a título de ejemplo y evidentemente es posible imaginar otros muchos más, tales como:
Hacer "rodar" un dado gigante, por turno y obtener determinado número de veces el punto "6" siempre dentro de un período de tiempo previamente fijado y decreciente.
Transportar determinado número de guisantes secos de un plato a otro, situado a 3 metros, gracias a unos popotes de paja o plástico. Cada miembro mantiene el popote en la boca y "aferra" el guisante roto aspirando, cosa que lo mantiene pegado al extremo del popote. Si deja de aspirar, el guisante cae y hay que asirlo de nuevo de la misma forma.
Recoger determinado número de confetis con un alfiler, etc.
XII El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.