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Trabajo en equipo y colaboración

LAS TRES POSIBILIDADES

Esta dinámica invita a mirar una situación desde tres caminos o alternativas. Ayuda a ampliar opciones, comparar consecuencias y evitar decisiones cerradas demasiado pronto.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

Pizarrón o rotafolio.

Lo necesario para escribir, para cada equipo.

Diversos objetos destinados a ser utilizados para pagar castigos (a determinar según las condiciones del desarrollo del juego)

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Cada equipo designa a su representante No. 1, el cual toma asiento de espaldas a los jugadores.
  2. Formula una pregunta. Se trata cada vez de una pregunta sobre aspectos generales o centrada en conocimientos especiales presentados en el curso.
  3. Simultáneamente fija el tiempo de reflexión (por lo general entre 30 segundos y 3 minutos, según la complejidad de la pregunta y la edad de los participantes).
  4. Cada representante contesta por escrito en una ficha-respuesta marcada con la señal de su equipo, y la entrega al instructor transcurrido el período de tiempo reglamentario o incluso antes si cree haber encontrado la respuesta correcta.
  5. Corrige inmediatamente y otorga 3 puntos a los equipos cuyos representantes han indicado la contestación válida. Pero no comunica esta respuesta correcta a toda la concurrencia, excepto en el caso de que todos los representantes hayan descubierto la contestación adecuada.
  6. Si el delegado de algún equipo se ha equivocado, se dirige al equipo afectado, el cual podría entonces hacer uso de su segunda posibilidad y dar la famosa respuesta. Para realizar esto hará llegar al animador una ficha-respuesta marcada con su señal, en la cual se indica la contestación. Por consiguiente, se trata asimismo de una respuesta por escrito.
  7. En efecto, mientras los delegados buscaban la solución, los equipos por su parte realizaban la misma operación.
  8. Recibe las fichas y verifica. Si los equipos contestan válidamente, se anotan 2 puntos que inmediatamente son reflejados en el rotafolio.
  9. Los delegados se reintegran al equipo.
  10. Los miembros del equipo deberán pagar castigo si su equipo no ha facilitado la respuesta correcta.
  11. Si esta prueba-castigo es satisfactoria, el equipo se anota, a pesar de todo, 1 punto. Así habrá aprovechado su tercera y última posibilidad.
  12. CASTIGOS:
  13. Al comienzo del juego, antes de que empiecen las series de preguntas cada equipo saca al azar una castigo de entre varios que le son presentados por el instructor.
  14. Esta castigo consiste en una prueba que es totalmente necesario superar para aprovechar la tercera posibilidad.
  15. Deberá tratarse siempre de una realización muy espectacular, a cuyo desarrollo los miembros de los demás equipos asistirán con gran satisfacción.
  16. Las castigos están pensados de tal manera que su superación sea muy fácil inicialmente. Pero cada equipo conserva el mismo castigo durante toda la duración del juego y cada vez que tiene que "pagar" castigo éste se hace más difícil. Por consiguiente, hay una progresión en la dificultad cada vez que el mismo equipo se presenta para superar el castigo.
  17. PRIMER CASTIGO:
  18. Lanzar (deslizando por el piso) una flecha de madera, en dirección a un blanco trazado con yeso en el piso. Esté blanco está compuesto por 3 círculos concéntricos. El primero (el más pequeño), cuyo centro se encuentra situado aproximadamente a 4 metros de la línea de lanzamiento, tiene un diámetro de 25 centímetros. El segundo tiene un diámetro de 45 centímetros, y el tercero de 65 centímetros aproximadamente.
  19. Cada miembro del equipo por turno se sitúa detrás de la línea, toma la flecha y la lanza, haciéndola resbalar hacia el blanco.
  20. Los puntos que se pueden ganar son los siguientes: 3 puntos si la punta de la flecha se detiene dentro del círculo central o si toca la línea divisoria entre el círculo central y el segundo. 2 puntos, si la punta de la flecha se detiene en el 2o. círculo o la línea de separación entre éste y el 3o. 1 punto si la punta de la flecha se detiene en la superficie que forma parte del 3er. círculo o de la línea exterior.
  21. En cambio, si la cabeza de la flecha se detiene en el espacio situado fuera de los 3 círculos, el concursante no se anota ningún punto.
  22. Para la primera prueba, esta es superada si al totalizar los puntos de todos los miembros del equipo acumulan por lo menos 1 punto por integrante. Por ejemplo, si el equipo es de 6 jugadores hay que totalizar 6 puntos.
  23. En cambio, si el equipo tiene que pagar castigo por segunda vez, en esta ocasión tendrá que obtener un punto suplementario, o sea, 7 puntos, al sumar todos los resultados individuales obtenidos al hacer resbalar la flecha.
  24. Cada vez, se añade un nuevo punto al total que se tendrá que alcanzar. Por consiguiente, si determinado equipo paga castigo por cuarta vez, tendrá que obtener un total de 9 puntos.
  25. Como en lógico, el castigo deberá ser previamente estudiado y fijado con relación a la edad y la habilidad de los jugadores. Así mismo, el blanco puede trazarse a distancias muy variables y modificarse también el tamaño de los 3 círculos.
  26. SEGUNDO CASTIGO:
  27. Mediante una tablita de madera fijada a un trozo de tronco redondo se confeccionará una "catapulta" miniatura. Un objeto (piedra, moneda...) colocado en el extremo de la tablita será proyectado al aire, gracias a un golpe seco dado con la mano en el otro extremo.
  28. Una vez lanzado el proyectil, el jugador tendrá que tomar inmediatamente un pequeño recipiente (tipo vaso de plástico) para atrapar el objeto antes de que éste último caiga al suelo.
  29. Este recipiente deberá estar colocado a un mínimo de cincuenta centímetros de la catapulta.
  30. Para el primera castigo, hay que efectuar 2 atrapadas, y así sucesivamente. Por cada castigo se aumenta en una unidad el total de atrapadas a alcanzar.
  31. TERCER CASTIGO:
  32. Encima de un taburete se coloca un recipiente de tamaño reducido (por ejemplo: un bote de plástico, lata de conserva, etc.). En el suelo se colocan tantos botones como jugadores tenga el equipo.
  33. Los jugadores se sacan uno de sus zapatos y el correspondiente calcetín, quedando con un pie desnudo.
  34. En un período de tiempo determinado (por ejemplo, 1 minuto para 6 jugadores cuando se trata de la primera tentativa) habrá que tomar los botones con los dedos del pie y depositarlos dentro del recipiente. Pero cada jugador deberá hacer la operación solo, por turno, es decir, sucesivamente.
  35. Si la misión se cumple dentro del período de tiempo concedido, el castigo queda superado.
  36. Para cada castigo posterior, se descontarán 6 segundos. Por consiguiente, para esta castigo será necesario disponer de un cronómetro o de un reloj provisto de segundero.
  37. CUARTO CASTIGO:
  38. Distribuir 2 ó 3 taburetes en el centro de la habitación. Su número varía según la edad y el sexo de los participantes.
  39. Los componentes del equipo tendrán, en 30 segundos, que abandonar el suelo y situarse encima del taburete. A ellos les corresponderá encontrar una "fórmula" que les permita sostenerse o apoyarse mutuamente para realizar esta operación de equilibrio.
  40. En lugar de los taburetes pueden utilizarse otros accesorios tales como bancos, sillas.
  41. Para cada nuevo castigo se descuentan 3 segundos, Cosa que significa que al cuarto castigo el equipo no dispondrá más que de 21 segundos.
  42. También en este caso será necesario experimentar previamente el castigo a fin de determinar con exactitud la forma de adecuarlo al tipo de participantes.
  43. QUINTO CASTIGO:
  44. Se trata de apilar sobre el borde de una botella todos los cerillos contenidos en una caja normal.
  45. Si en un momento dado cae uno o varios cerillos, habrá que colocarlos nuevamente en su sitio.
  46. Todos los componentes del equipo tienen que participar obligatoriamente en esta operación (la cual, por consiguiente, no puede ser obra de una o dos personas).
  47. Se fija un tiempo-límite, por ejemplo 90 segundos para la primera tentativa. Más tarde se rebajan 15 segundos por castigo suplementario.
  48. Estos castigos se facilitan simplemente a título de ejemplo y evidentemente es posible imaginar otros muchos más, tales como:.
  49. Hacer "rodar" un dado gigante, por turno y obtener determinado número de veces el punto "6" siempre dentro de un período de tiempo previamente fijado y decreciente.
  50. Transportar determinado número de guisantes secos de un plato a otro, situado a 3 metros, gracias a unos popotes de paja o plástico. Cada miembro mantiene el popote en la boca y "aferra" el guisante roto aspirando, cosa que lo mantiene pegado al extremo del popote. Si deja de aspirar, el guisante cae y hay que asirlo de nuevo de la misma forma.
  51. Recoger determinado número de confetis con un alfiler, etc.
  52. XII guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 60 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
60:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Estimular el trabajo en equipos.

II. Reforzar el aprendizaje.

Duración

Duración: 60 Minutos

Material

Fácil Adquisición

Pizarrón o rotafolio.

Lo necesario para escribir, para cada equipo.

Diversos objetos destinados a ser utilizados para pagar castigos (a determinar según las condiciones del desarrollo del juego)

Tamaño del grupo

Ilimitado

Lugar

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

Desarrollo

I. Cada equipo designa a su representante No. 1, el cual toma asiento de espaldas a los jugadores.

II. El instructor formula una pregunta. Se trata cada vez de una pregunta sobre aspectos generales o centrada en conocimientos especiales presentados en el curso.

III. Simultáneamente el instructor fija el tiempo de reflexión (por lo general entre 30 segundos y 3 minutos, según la complejidad de la pregunta y la edad de los participantes).

IV. Cada representante contesta por escrito en una ficha-respuesta marcada con la señal de su equipo, y la entrega al instructor transcurrido el período de tiempo reglamentario o incluso antes si cree haber encontrado la respuesta correcta.

V. El instructor corrige inmediatamente y otorga 3 puntos a los equipos cuyos representantes han indicado la contestación válida. Pero no comunica esta respuesta correcta a toda la concurrencia, excepto en el caso de que todos los representantes hayan descubierto la contestación adecuada.

VI. Si el delegado de algún equipo se ha equivocado, el instructor se dirige al equipo afectado, el cual podría entonces hacer uso de su segunda posibilidad y dar la famosa respuesta. Para realizar esto hará llegar al animador una ficha-respuesta marcada con su señal, en la cual se indica la contestación. Por consiguiente, se trata asimismo de una respuesta por escrito.

VII. En efecto, mientras los delegados buscaban la solución, los equipos por su parte realizaban la misma operación.

VIII. El instructor recibe las fichas y verifica. Si los equipos contestan válidamente, se anotan 2 puntos que inmediatamente son reflejados en el rotafolio.

IX. Los delegados se reintegran al equipo.

X. Los miembros del equipo deberán pagar castigo si su equipo no ha facilitado la respuesta correcta.

XI. Si esta prueba-castigo es satisfactoria, el equipo se anota, a pesar de todo, 1 punto. Así habrá aprovechado su tercera y última posibilidad.

CASTIGOS:

Al comienzo del juego, antes de que empiecen las series de preguntas cada equipo saca al azar una castigo de entre varios que le son presentados por el instructor.

Esta castigo consiste en una prueba que es totalmente necesario superar para aprovechar la tercera posibilidad.

Deberá tratarse siempre de una realización muy espectacular, a cuyo desarrollo los miembros de los demás equipos asistirán con gran satisfacción.

Las castigos están pensados de tal manera que su superación sea muy fácil inicialmente. Pero cada equipo conserva el mismo castigo durante toda la duración del juego y cada vez que tiene que "pagar" castigo éste se hace más difícil. Por consiguiente, hay una progresión en la dificultad cada vez que el mismo equipo se presenta para superar el castigo.

PRIMER CASTIGO:

Lanzar (deslizando por el piso) una flecha de madera, en dirección a un blanco trazado con yeso en el piso. Esté blanco está compuesto por 3 círculos concéntricos. El primero (el más pequeño), cuyo centro se encuentra situado aproximadamente a 4 metros de la línea de lanzamiento, tiene un diámetro de 25 centímetros. El segundo tiene un diámetro de 45 centímetros, y el tercero de 65 centímetros aproximadamente.

Cada miembro del equipo por turno se sitúa detrás de la línea, toma la flecha y la lanza, haciéndola resbalar hacia el blanco.

Los puntos que se pueden ganar son los siguientes: 3 puntos si la punta de la flecha se detiene dentro del círculo central o si toca la línea divisoria entre el círculo central y el segundo. 2 puntos, si la punta de la flecha se detiene en el 2o. círculo o la línea de separación entre éste y el 3o. 1 punto si la punta de la flecha se detiene en la superficie que forma parte del 3er. círculo o de la línea exterior.

En cambio, si la cabeza de la flecha se detiene en el espacio situado fuera de los 3 círculos, el concursante no se anota ningún punto.

Para la primera prueba, esta es superada si al totalizar los puntos de todos los miembros del equipo acumulan por lo menos 1 punto por integrante. Por ejemplo, si el equipo es de 6 jugadores hay que totalizar 6 puntos.

En cambio, si el equipo tiene que pagar castigo por segunda vez, en esta ocasión tendrá que obtener un punto suplementario, o sea, 7 puntos, al sumar todos los resultados individuales obtenidos al hacer resbalar la flecha.

Cada vez, se añade un nuevo punto al total que se tendrá que alcanzar. Por consiguiente, si determinado equipo paga castigo por cuarta vez, tendrá que obtener un total de 9 puntos.

Como en lógico, el castigo deberá ser previamente estudiado y fijado con relación a la edad y la habilidad de los jugadores. Así mismo, el blanco puede trazarse a distancias muy variables y modificarse también el tamaño de los 3 círculos.

SEGUNDO CASTIGO:

Mediante una tablita de madera fijada a un trozo de tronco redondo se confeccionará una "catapulta" miniatura. Un objeto (piedra, moneda...) colocado en el extremo de la tablita será proyectado al aire, gracias a un golpe seco dado con la mano en el otro extremo.

Una vez lanzado el proyectil, el jugador tendrá que tomar inmediatamente un pequeño recipiente (tipo vaso de plástico) para atrapar el objeto antes de que éste último caiga al suelo.

Este recipiente deberá estar colocado a un mínimo de cincuenta centímetros de la catapulta.

Para el primera castigo, hay que efectuar 2 atrapadas, y así sucesivamente. Por cada castigo se aumenta en una unidad el total de atrapadas a alcanzar.

TERCER CASTIGO:

Encima de un taburete se coloca un recipiente de tamaño reducido (por ejemplo: un bote de plástico, lata de conserva, etc.). En el suelo se colocan tantos botones como jugadores tenga el equipo.

Los jugadores se sacan uno de sus zapatos y el correspondiente calcetín, quedando con un pie desnudo.

En un período de tiempo determinado (por ejemplo, 1 minuto para 6 jugadores cuando se trata de la primera tentativa) habrá que tomar los botones con los dedos del pie y depositarlos dentro del recipiente. Pero cada jugador deberá hacer la operación solo, por turno, es decir, sucesivamente.

Si la misión se cumple dentro del período de tiempo concedido, el castigo queda superado

Para cada castigo posterior, se descontarán 6 segundos. Por consiguiente, para esta castigo será necesario disponer de un cronómetro o de un reloj provisto de segundero.

CUARTO CASTIGO:

Distribuir 2 ó 3 taburetes en el centro de la habitación. Su número varía según la edad y el sexo de los participantes.

Los componentes del equipo tendrán, en 30 segundos, que abandonar el suelo y situarse encima del taburete. A ellos les corresponderá encontrar una "fórmula" que les permita sostenerse o apoyarse mutuamente para realizar esta operación de equilibrio.

En lugar de los taburetes pueden utilizarse otros accesorios tales como bancos, sillas.

Para cada nuevo castigo se descuentan 3 segundos, Cosa que significa que al cuarto castigo el equipo no dispondrá más que de 21 segundos.

También en este caso será necesario experimentar previamente el castigo a fin de determinar con exactitud la forma de adecuarlo al tipo de participantes.

QUINTO CASTIGO:

Se trata de apilar sobre el borde de una botella todos los cerillos contenidos en una caja normal.

Si en un momento dado cae uno o varios cerillos, habrá que colocarlos nuevamente en su sitio.

Todos los componentes del equipo tienen que participar obligatoriamente en esta operación (la cual, por consiguiente, no puede ser obra de una o dos personas).

Se fija un tiempo-límite, por ejemplo 90 segundos para la primera tentativa. Más tarde se rebajan 15 segundos por castigo suplementario.

Estos castigos se facilitan simplemente a título de ejemplo y evidentemente es posible imaginar otros muchos más, tales como:

Hacer "rodar" un dado gigante, por turno y obtener determinado número de veces el punto "6" siempre dentro de un período de tiempo previamente fijado y decreciente.

Transportar determinado número de guisantes secos de un plato a otro, situado a 3 metros, gracias a unos popotes de paja o plástico. Cada miembro mantiene el popote en la boca y "aferra" el guisante roto aspirando, cosa que lo mantiene pegado al extremo del popote. Si deja de aspirar, el guisante cae y hay que asirlo de nuevo de la misma forma.

Recoger determinado número de confetis con un alfiler, etc.

XII El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Hoja para participantes

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Hoja para participantes

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Dinámica grupal

LAS TRES POSIBILIDADES

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo