Objetivos
I. Reforzar el aprendizaje del participante.
II. Estimular el trabajo en equipo.
III. Propiciar la competencia.
Duración
Duración: 90 Minutos
Material
Fácil Adquisición
Pizarrón.
Hoja de papel y lo necesario para escribir.
Una bolsa o manga (por cada equipo) para depositar las preguntas
Tamaño del grupo
20 Participantes
Lugar
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
Desarrollo
I. En una fase preparatoria el instructor hace componer por cada equipo (por lo menos cuatro, y preferible cinco ó seis) un cuestionario de diez preguntas, que deberán incluir obligatoriamente cinco preguntas fáciles y cinco preguntas difíciles.
Una pregunta se considerará como fácil si casi todos los componentes del equipo consiguen contestarla, mientras que una pregunta difícil es aquella de la cual únicamente dos o tres de entre los miembros conocen la respuesta.
II. Cada pregunta debe ser evaluada en esta fase por los integrantes del equipo. Esto debe realizarse con toda honradez.
III. Posteriormente cada pregunta se numera del 1 al 10 al azar. No es necesario que las preguntas fáciles sean las 5 primeras.
IV. Cuando las preguntas han sido numeradas queda prohibido modificar posteriormente la numeración.
EQUIPO A EQUIPO B EQUIPO C EQUIPO D EQUIPO E
Capital Inicial 10 10 10 10 10
Importe de la apuesta
1 6 1 6 1 6 1 6 1 6
2 7 2 7 2 7 2 7 2 7
3 8 3 8 3 8 3 8 3 8
4 9 4 9 4 9 4 9 4 9
5 10 5 10 5 10 5 10 5 10
V. En el pizarrón el instructor anota la gráfica anterior, y les dice a los participantes que todos los equipos tienen al inicio un capital de 10 puntos. La numeración del 1 al 10 corresponde a las preguntas.
VI. El instructor les dice cuales serán las reglas:
El equipo A iniciará el juego, se dirige al equipo que elija y le pedirá que le formule una pregunta, al tiempo que concreta el número de pregunta y efectúa una apuesta de 1 a 5 puntos. Ejemplo: El equipo A le pide al equipo D que le formule la pregunta 8 y que apostará tres puntos.
El instructor anota inmediatamente la cantidad de la apuesta y tacha la pregunta solicitada.
El equipo dispone de 30 segundos para dar la respuesta. Al mismo tiempo si otro de los equipos sabe la respuesta deberá anotarla en un papel y entregarla antes de que se termine el tiempo al instructor.
Si el equipo no contesta perderá la mitad de lo que apostó, pero, si gana se le agregan los puntos a su total general. Los otros equipos si contestan bien ganan un punto y si su contestación es incorrecta no ganan ni pierden.
VII. Es conveniente la primera vuelta comenzar por orden, pero las subsecuentes hacerlo en desorden.
VIII. Los grupos podrán llevar un record de las preguntas de los otros equipos y si al final les quedan las fáciles elegir al equipo que tenga las preguntas más fáciles.
IX. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.