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Relajación y visualización

LA PERSECUCIÓN FANTÁSTICA

Esta dinámica utiliza una situación imaginaria para activar creatividad, toma de decisiones y colaboración. Ayuda a explorar reacciones ante presión, incertidumbre y búsqueda de alternativas.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

1.Un gran disco de cartón fuerte de contrachapado, de aproximadamente 1 ó 1. 50 m de diámetro, en cuyo contorno se trazan 40 casillas.

Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10. La primera casilla de cada grupo se indica mediante un grueso punto de color, situado en su centro.

Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro color) de forma alternada y regular. Es decir, que a la casilla roja le sigue la casilla azul, después viene la casilla verde, y finalmente la amarilla. Luego se repite lo mismo en idéntico orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta la alternación regular de los 4 colores)

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Verifica seguridad física: espacio despejado, objetos en buen estado y circulación suficiente para evitar tropiezos o empujones.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posición en una base de salida.
  2. Se echa a suerte para saber qué equipo saldrá primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuación más elevada será el que empiece, y los demás jugarán según el valore decreciente de la puntuación. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.
  3. Se adelanta siguiendo la dirección de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar.
  4. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente número de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y así sucesivamente.
  5. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podrá volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los demás.
  6. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasará y no podrá volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deberá esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es demasiado larga.
  7. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podrá jugar una segunda vez, pues será el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo.
  8. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un instructor está encargado de llevar la contabilidad.
  9. Cada prueba, en cada puesto, está numerada y el equipo elige un número al azar, Inmediatamente deberá realizar la correspondiente prueba.
  10. Encargado del puesto anota el número elegido en una ficha, así como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningún equipo podrá practicar dos veces la misma prueba.
  11. Los puestos tendrán que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos.
  12. Todas las fichas de un puesto son del mismo color.
  13. Guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.
  14. PUESTO JUEGO DE PALABRAS
  15. 1.-Confeccionar una lista de 10 sustantivos que terminen en E (ejemplo: clarinete, chupete, florete, pie, monte, morterete, alcahuete, amemone, salmonete, áloe...).
  16. 2.-Confeccionar otras listas de 10 palabras que terminen respectivamente en L (ejemplo: sol, col, girasol...), en O (ejemplo: mano, mono, trono.....), en N (ejemplo: balón, espigón...), en R (ejemplo: bazar, calamar, palomar...) etc.
  17. 3.-Resolver "anagramas" (palabras cuyas letras se encuentran en desorden) como BULMEE = MUEBLE, ABLLOC = CABALLO...
  18. 4.-Confeccionar una lista de 5 palabras en las cuales obligatoriamente deberán encontrarse 2, 3, ó 4 letras impuestas.
  19. Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA, TIRA, ARTILLERO, TIRABUZÓN, TRIGO....
  20. Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginación de los instructores encuentra aquí un campo de aplicación muy fácil y muy extenso.
  21. Confeccionar listas de nombres que formen parte de grupos perfectamente definidos. Ejemplo: cinco nombres de animales cuadrúpedos que empiecen por la letra C (Respuesta: cebú, caballo, cedro, coyote, cabra); cinco nombres de flores que empiecen por la letra G (respuesta: gladiola, geranio, glicina, gardenia, girasol).
  22. También en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las preguntas para cada letra válida. No hay más que utilizar letras corriente y comprobar, antes de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves, cuadrúpedos, flores, árboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones, recipientes, bebidas, etc.
  23. PUESTO MANOS HÁBILES
  24. Todas las pruebas de este puesto serán llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual:.
  25. 1.-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda está llena de nudos, será necesario deshacerlos entre todos y por turno.
  26. 2.-Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una carta.
  27. 3.-Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pájaros, o 100 pequeños automóviles, o 200 peces estilizados, o 200 pequeños círculos unidos de dos en dos por una línea, etc.
  28. 4.-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre, Ramo final del equipo.
  29. 5.-Enhebrar cada uno, por turno, una aguja.
  30. 6.-Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel.
  31. 7.-Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo.
  32. 8.-Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco.
  33. 9.-Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de periódicos, recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras.
  34. 10.-Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel.
  35. 11.-Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Después lanzar el mazo de cartas al aire (más arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operación.
  36. 12.-Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacías, sin que una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habrá que manipularlas de una en una....
  37. 13.-Cada uno por turno deberá enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una tabla) y desenroscarlo después para pasarlo al compañero.
  38. También aquí la imaginación podrá manifestarse en la elección de las pruebas a imponer.
  39. PUESTO CABEZAS PENSANTES
  40. Este puesto será necesario resolver pequeños y sencillos problemas de origen variado. Ejemplos:.
  41. 1.-Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2 palabras:.
  42. CID - PIRÁMIDE
  43. SAN ANTONIO - TRIDENTE
  44. DON QUIJOTE - TIZONA
  45. CHOPOS - CERDO
  46. NEPTUNO - MOLINO
  47. Si los jugadores se equivocan deberán repetir la operación tantas veces como sea necesario, hasta que den con la solución correcta.
  48. Otros ejemplos:.
  49. Unir ciudades y países:.
  50. FRANCIA - LIEJA
  51. ITALIA - MUNICH
  52. SUIZA - LILLE
  53. BÉLGICA - ZURICH
  54. ALEMANIA - SIRACUSA
  55. Unir el animal con su hábitat:.
  56. CONEJO - CAMA
  57. ÁGUILA - GUARIDA
  58. LIEBRE - CELDILLA
  59. JABALÍ - MADRIGUERA
  60. ABEJA - NIDO
  61. Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lógicamente se deberán tener en cuenta el medio de procedencia de los niños, sus intereses y la edad.
  62. 2.- Sencillos jeroglíficos que consisten en identificar dibujos, personajes célebres, marcas de automóvil, siluetas de países, objetos diversos, cuyas primeras letras constituyen, por orden, palabras a entrar. Ejemplos:.
  63. Tambor - Asno - Bombarda - Lirio - Abeja. (Respuesta: TABLA).
  64. Cascabel - Estribo - Balón - Rueda - Árbol. (Respuesta: CEBRA).
  65. Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes.
  66. 3.-Recomposición de puzzles más o menos complicados. Para confeccionar un puzzle no hay nada tan sencillo: se toma un grabado de color, recortado de una revista o de un calendario y se pega cuidadosamente encima de un cartón bastante resistente. Luego, con la punta de un cuchillo bien afilado o con unas tijeras se recortan fragmentos de todas las formas que será necesario yuxtaponer para reconstruir el grabado inicial.
  67. Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo.
  68. 4.-Proponer una definición (o varias) y el equipo tendrá que descubrir de qué se trata.
  69. Ejemplos (inspirarse en el diccionario): Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue detrás de las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y fétido (SAPO).
  70. Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo común, de bellos colores (COROLA).
  71. Mamífero roedor, muy fecundo y ágil, que viven en las casas, donde causa daño por lo que roe y destruye (RATÓN).
  72. Casilla rústica para recogerse pastores y guardas (CABAÑA).
  73. Si los jugadores tienen dificultad en dar la solución puede colocarlos progresivamente en el buen camino descubriendo la primera letra, luego la segunda, y así sucesivamente. Esto en el supuesto de que el equipo puede atrancado durante demasiado tiempo.
  74. Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin llegar a agotarla.
  75. Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen pequeños objetos que habrá que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc. No escoger objetos demasiado pequeños.
  76. PUESTO MÚSCULOS
  77. Se trata de pequeñas pruebas que requieren la puesta en práctica de determinadas facultades "físicas". Ejemplos:.
  78. 1.- Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendrá que efectuar, por turno, un lanzamiento con éxito. Ejemplos:.
  79. Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha).
  80. Lanzar una pelota que tendrá que caer dentro de un pequeño círculo trazado con tiza en el suelo.
  81. Lanzar una pelota contra unos bolos.
  82. Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete.
  83. Lanzar un pequeño avión de papel más allá de una línea trazada en el suelo.
  84. Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc.
  85. 2.-Realizar un pequeño trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar éste una sola vez (sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un balón (como en el baloncesto), o empujando el balón con el pie, como en el fútbol, etc.
  86. HOJA DE TRABAJO
  87. LA PERSECUCIÓN FANTÁSTICA

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 120 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
120:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Reforzar el aprendizaje entre los participantes.

II. Estimula la competencia de los participantes.

III. Fomentar el trabajo en equipos.

IV. Explorar la creatividad de cada uno de los participantes.

Duración

Duración: 120 Minutos

Material

Fácil Adquisición

1.Un gran disco de cartón fuerte de contrachapado, de aproximadamente 1 ó 1. 50 m de diámetro, en cuyo contorno se trazan 40 casillas.

Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10. La primera casilla de cada grupo se indica mediante un grueso punto de color, situado en su centro.

Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro color) de forma alternada y regular. Es decir, que a la casilla roja le sigue la casilla azul, después viene la casilla verde, y finalmente la amarilla. Luego se repite lo mismo en idéntico orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta la alternación regular de los 4 colores)

Tamaño del grupo

Ilimitado

Lugar

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

Material

Fácil Adquisición

2.Un dado gigante con puntos de 1 al 5, sin que exista el 6. La cara en la cual debería figurar el 6 se pinta con un color determinado. Cuando el dado caiga en forma de que esta cara "neutra" aparezca hacia arriba, el equipo pasará.

3.Cada equipo posee un marcador de posición muy reconocible o un peón de color.

4.Una provisión de pruebas bajo la forma de 4 grupos perfectamente definidos (fichas de color)

5.Un material dispar y variado requerido para la realización de determinadas pruebas y que se tendrá que reunir en función de las mismas.

Desarrollo

IR A FORMATO

I. Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posición en una base de salida.

II. Se echa a suerte para saber qué equipo saldrá primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuación más elevada será el que empiece, y los demás jugarán según el valore decreciente de la puntuación. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.

III. Se adelanta siguiendo la dirección de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar.

IV. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente número de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y así sucesivamente.

V. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podrá volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los demás.

VI. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasará y no podrá volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deberá esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es demasiado larga.

VII. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podrá jugar una segunda vez, pues será el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo.

VIII. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un instructor está encargado de llevar la contabilidad.

IX. Cada prueba, en cada puesto, está numerada y el equipo elige un número al azar, Inmediatamente deberá realizar la correspondiente prueba.

X. El instructor encargado del puesto anota el número elegido en una ficha, así como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningún equipo podrá practicar dos veces la misma prueba.

XI. Los puestos tendrán que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos.

Todas las fichas de un puesto son del mismo color.

XII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PUESTO JUEGO DE PALABRAS

1.-Confeccionar una lista de 10 sustantivos que terminen en E (ejemplo: clarinete, chupete, florete, pie, monte, morterete, alcahuete, amemone, salmonete, áloe...)

2.-Confeccionar otras listas de 10 palabras que terminen respectivamente en L (ejemplo: sol, col, girasol...), en O (ejemplo: mano, mono, trono.....), en N (ejemplo: balón, espigón...), en R (ejemplo: bazar, calamar, palomar...) etc.

3.-Resolver "anagramas" (palabras cuyas letras se encuentran en desorden) como BULMEE = MUEBLE, ABLLOC = CABALLO...

4.-Confeccionar una lista de 5 palabras en las cuales obligatoriamente deberán encontrarse 2, 3, ó 4 letras impuestas.

Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA, TIRA, ARTILLERO, TIRABUZÓN, TRIGO....

Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginación de los instructores encuentra aquí un campo de aplicación muy fácil y muy extenso.

Confeccionar listas de nombres que formen parte de grupos perfectamente definidos. Ejemplo: cinco nombres de animales cuadrúpedos que empiecen por la letra C (Respuesta: cebú, caballo, cedro, coyote, cabra); cinco nombres de flores que empiecen por la letra G (respuesta: gladiola, geranio, glicina, gardenia, girasol)

También en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las preguntas para cada letra válida. No hay más que utilizar letras corriente y comprobar, antes de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves, cuadrúpedos, flores, árboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones, recipientes, bebidas, etc.

PUESTO MANOS HÁBILES

Todas las pruebas de este puesto serán llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual:

1.-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda está llena de nudos, será necesario deshacerlos entre todos y por turno.

2.-Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una carta.

3.-Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pájaros, o 100 pequeños automóviles, o 200 peces estilizados, o 200 pequeños círculos unidos de dos en dos por una línea, etc.

4.-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre, Ramo final del equipo.

5.-Enhebrar cada uno, por turno, una aguja.

6.-Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel.

7.-Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo.

8.-Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco.

9.-Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de periódicos, recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras.

10.-Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel.

11.-Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Después lanzar el mazo de cartas al aire (más arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operación.

12.-Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacías, sin que una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habrá que manipularlas de una en una....

13.-Cada uno por turno deberá enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una tabla) y desenroscarlo después para pasarlo al compañero.

También aquí la imaginación podrá manifestarse en la elección de las pruebas a imponer.

PUESTO CABEZAS PENSANTES

Este puesto será necesario resolver pequeños y sencillos problemas de origen variado. Ejemplos:

1.-Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2 palabras:

CID - PIRÁMIDE

SAN ANTONIO - TRIDENTE

DON QUIJOTE - TIZONA

CHOPOS - CERDO

NEPTUNO - MOLINO

Si los jugadores se equivocan deberán repetir la operación tantas veces como sea necesario, hasta que den con la solución correcta.

Otros ejemplos:

Unir ciudades y países:

FRANCIA - LIEJA

ITALIA - MUNICH

SUIZA - LILLE

BÉLGICA - ZURICH

ALEMANIA - SIRACUSA

Unir el animal con su hábitat:

CONEJO - CAMA

ÁGUILA - GUARIDA

LIEBRE - CELDILLA

JABALÍ - MADRIGUERA

ABEJA - NIDO

Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lógicamente se deberán tener en cuenta el medio de procedencia de los niños, sus intereses y la edad.

2.- Sencillos jeroglíficos que consisten en identificar dibujos, personajes célebres, marcas de automóvil, siluetas de países, objetos diversos, cuyas primeras letras constituyen, por orden, palabras a entrar. Ejemplos:

Tambor - Asno - Bombarda - Lirio - Abeja. (Respuesta: TABLA)

Cascabel - Estribo - Balón - Rueda - Árbol. (Respuesta: CEBRA)

Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes.

3.-Recomposición de puzzles más o menos complicados. Para confeccionar un puzzle no hay nada tan sencillo: se toma un grabado de color, recortado de una revista o de un calendario y se pega cuidadosamente encima de un cartón bastante resistente. Luego, con la punta de un cuchillo bien afilado o con unas tijeras se recortan fragmentos de todas las formas que será necesario yuxtaponer para reconstruir el grabado inicial.

Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo.

4.-Proponer una definición (o varias) y el equipo tendrá que descubrir de qué se trata.

Ejemplos (inspirarse en el diccionario): Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue detrás de las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y fétido (SAPO)

Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo común, de bellos colores (COROLA)

Mamífero roedor, muy fecundo y ágil, que viven en las casas, donde causa daño por lo que roe y destruye (RATÓN)

Casilla rústica para recogerse pastores y guardas (CABAÑA)

Si los jugadores tienen dificultad en dar la solución el instructor puede colocarlos progresivamente en el buen camino descubriendo la primera letra, luego la segunda, y así sucesivamente. Esto en el supuesto de que el equipo puede atrancado durante demasiado tiempo.

Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin llegar a agotarla.

Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen pequeños objetos que habrá que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc. No escoger objetos demasiado pequeños.

PUESTO MÚSCULOS

Se trata de pequeñas pruebas que requieren la puesta en práctica de determinadas facultades "físicas". Ejemplos:

1.- Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendrá que efectuar, por turno, un lanzamiento con éxito. Ejemplos:

Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha).

Lanzar una pelota que tendrá que caer dentro de un pequeño círculo trazado con tiza en el suelo.

Lanzar una pelota contra unos bolos.

Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete.

Lanzar un pequeño avión de papel más allá de una línea trazada en el suelo.

Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc.

2.-Realizar un pequeño trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar éste una sola vez (sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un balón (como en el baloncesto), o empujando el balón con el pie, como en el fútbol, etc.



HOJA DE TRABAJO

LA PERSECUCIÓN FANTÁSTICA

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

LA PERSECUCIÓN FANTÁSTICA

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo