Objetivos
I. Incrementar la conciencia del nivel de riesgos que se prefieren tomar.
II. Incrementar la conciencia de cómo pueden afectar las actitudes de otros en la selección de los niveles de riesgos a tomar.
III. Estudiar los efectos de la competencia, intergrupal en los procesos de comunicación entre grupos.
Duración
Duración: 120 Minutos
Material
Fácil Adquisición
18 o 45 copias de la Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego (tres copias para cada pareja y tres copias adicionales para cada par de equipos -Proceso Referido)
Un tablero para el Riesgo del Juego para cada grupo (deberá ser preparado con anticipación en el rotafolio por el instructor)
Un dado y un lápiz para cada grupo.
Una variedad de artículos pequeños (llave, pluma, encendedor, etc.) para ser utilizados como fichas por cada participante.
Tamaño del grupo
24 Participantes
Lugar
Amplio Espacio
Un cuarto con suficiente espacio que permita colocar a todos los grupos para que cada uno tenga una sección de pared para tirar los dados.
Desarrollo
IR A FORMATO
I. El instructor empieza el ejercicio señalando los objetivos. Las reglas del Riesgo del Juego son preparadas con anticipación y puestas en el rotafolio. Se da una explicación rápida del ejercicio y los tres puntos principales en las reglas son enfatizados:
Los participantes deberán llevar la cuenta de cada movimiento porque el avanzar rápido en el tablero, va en relación con el nivel del riesgo que escogerán.
El juego se terminará en el vigésimo segundo movimiento, y se declarará empate si ninguno ha llegado a la posición 71 en el tablero.
Cualquier miembro que regrese más espacios de los que lleva acumulados, pierde el juego en ese momento. Por ejemplo, si el participante está en la posición 11 y tira un seis, abajo del nivel del riesgo 2 (opción condicionada), los doce espacios que requiere regresar pondrá a su ficha fuera del tablero. El juego se terminará en ese punto para ese equipo. El ganador es el que quede en el tablero. (Diez minutos)
II. El instructor le dice a cada participante que vea alrededor del cuarto y escoja a 3 personas para que sean su equipo pensando en que harán un equipo ganador, después se reúnen lejos de los otros. (Si la invitación a jugar es rehusada, el participante puede escoger a otra persona)
III. El instructor distribuye tres copias de la Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego, un dado y un lápiz a cada equipo. Él podrá dar a escoger la ficha a cada participante, de entre sus efectos personales o traerá una selección de fichas y las distribuirá entre los participantes.
FASE I.
IV. El juego se llevará a cabo por Quince minutos. Varias rondas pueden ser jugados durante esta fase de la actividad. Una nueva Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego será utilizada para llevar la cuenta de las rondas para cada juego.
FASE II.
V. Un número igual de grupos ("equipos"), de cuatro a seis miembros se formará. Cada equipo escoge un Capitán, quien tirará los dados y moverá la pieza del equipo.
VI. El instructor le dice a cada equipo que escojan a un equipo oponente al cual le puedan ganar (si el equipo rechaza el reto, escogerán otro equipo) Los equipos son animados para que se organicen ellos mismos para que la comunicación entre miembros del equipo fluya tranquila y eficientemente, y los miembros del equipo queden satisfechos.
VII. Cada equipo recibe tres copias de la Hoja de "Cuentas del Juego Riesgoso" (se usará una nueva hoja por cada juego jugado) Uno o más juegos pueden ser jugados entre equipos en el tiempo permitido (veinte minutos)
VIII. Al final de esta fase, los miembros del equipo someten la actividad revisando los resultados, el número de juegos ganados, etc. (Diez minutos)
IX. El instructor reúne al grupo entero y conduce las discusiones de la experiencia. Las siguientes preguntas pueden ser usadas para guiar la discusión:
¿Cómo llegaron los equipos al juego? ¿Qué estrategias desarrollaron para ganar?
¿Qué estrategias de contingencia utilizaron cuando estaban atrás?
¿Qué impacto tuvieron en la selección del riesgo que tomaron como miembros individuales en las selecciones de nivel de riesgo de los equipos?
¿Hubo voluntarios individuales al incrementar los riesgos del juego una vez que fueron miembros del equipo? Si fue afirmativo, ¿qué factores influenciaron en ellos?
¿Qué red de comunicación y patrones de trabajo utilizaron dentro de los equipos?
¿Cómo cambiaron los patrones conforme al equipo jugaba más juegos? (Veinte minutos)
X. Los equipos son reunidos nuevamente para discutir los aprendizajes personales de cada uno considerando los riesgos tomados. El objetivo en esta discusión es identificar factores que influenciaron la voluntad personal de tomar riesgos en varias situaciones.
XI. Los participantes estarán instruidos para completar esta oración: "Lo que aprendí (o aprendí nuevamente) sobre tomar riesgos es..." (cinco minutos)
XII. Los miembros del equipo comparten sus declaraciones y discuten las aplicaciones de su aprendizaje. (Diez minutos)
XIII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
HOJA DE MARCADOR DEL JUEGO RIESGOSO
Marcar cuando las rondas estén terminadas.
RONDA NIVEL DE RIESGO RESULTADO DEL TIRO
1 I
2 I
3 I
4 I
5 I
6 I
7 I
8* I ó II
9* I ó II
10 I ó II
11 I ó II
12 I ó II
13 I ó II
14 I ó II
15* I, II ó III
16 I, II ó III
17 I, II ó III
18* I, II ó III
19 I, II ó III
20 I, II ó III
21* I, II ó III
*El capitán del equipo podrá escoger el nivel del riesgo sin necesidad de consultar a los miembros del equipo.
Explicación de los Niveles de Riesgo:
(Bajo riesgo) La ficha avanza el número de espacios que indique el dado.
(Riesgo moderado) La ficha avanza o retrocede el doble de espacios que indique el dado.
Si el dado indica: Avance Retroceso
(Alto riesgo) La Ficha avanza o retrocede el triple de espacios que marque el dado.
Si el dado indica: Avance Retroceso
TABLERO DE RIESGO DEL JUEGO
SALIDA
1 19 37 55
2 20 38 56
3 21 39 57
4 22 40 58
5 23 41 59
6 24 42 60
7 25 43 61
8 26 44 62
9 27 45 63
10 28 46 64
11 29 47 65
12 30 48 66
13 31 49 67
14 32 50 68
15 33 51 69
16 34 52 70
17 35 53 71
18 36 54 TERMINAR
REGLAS DEL JUEGO:
1.- Los equipos escogen una pieza de juego (ficha)
2.- El capitán anuncia el nivel de riesgo sin las limitaciones en las reglas antes de tirar el dado. Nota: El capitán del equipo podrá anunciar el nivel de riesgo para las rondas 8, 9, 15, 18 y 21 consultando o no a los miembros del equipo.
3.- Al tirar el dado deberá golpear la pared, para que sea una tirada justa.
4.- El capitán del equipo avanzará o retrocederá la ficha, los cuadros que indique el dado y de acuerdo al nivel de riesgo elegido, en el tablero del juego.
5.- Si la ficha del juego necesita retroceder un número de cuadros más de las que han ganado en el tablero, el equipo pierde el juego en el momento que sobrepasen. Esta es la única forma en que se pierde durante el juego.
6.- Cada ronda deberá ser marcada fuera en la Hoja de Cuentas del Riesgo del Juego cada vez que sea completada.
7.- El juego se terminará al finalizar el turno veintiuno.