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Juegos, retos y simulaciones

JUEGO RIESGOSO

Esta dinámica expone al grupo a decisiones con incertidumbre y posibles consecuencias. Ayuda a analizar tolerancia al riesgo, prudencia, presión grupal y criterios de elección.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

18 o 45 copias de la Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego (tres copias para cada pareja y tres copias adicionales para cada par de equipos -Proceso Referido)

Un tablero para el Riesgo del Juego para cada grupo (deberá ser preparado con anticipación en el rotafolio por el instructor)

Un dado y un lápiz para cada grupo.

Una variedad de artículos pequeños (llave, pluma, encendedor, etc.) para ser utilizados como fichas por cada participante.

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Cuida la presentación: usa hojas o tarjetas limpias, legibles y del mismo formato para que la actividad se perciba preparada.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Empieza el ejercicio señalando los objetivos. Las reglas del Riesgo del Juego son preparadas con anticipación y puestas en el rotafolio. Se da una explicación rápida del ejercicio y los tres puntos principales en las reglas son enfatizados:.
  2. Los participantes deberán llevar la cuenta de cada movimiento porque el avanzar rápido en el tablero, va en relación con el nivel del riesgo que escogerán.
  3. El juego se terminará en el vigésimo segundo movimiento, y se declarará empate si ninguno ha llegado a la posición 71 en el tablero.
  4. Cualquier miembro que regrese más espacios de los que lleva acumulados, pierde el juego en ese momento. Por ejemplo, si el participante está en la posición 11 y tira un seis, abajo del nivel del riesgo 2 (opción condicionada), los doce espacios que requiere regresar pondrá a su ficha fuera del tablero. El juego se terminará en ese punto para ese equipo. El ganador es el que quede en el tablero. (Diez minutos).
  5. Le dice a cada participante que vea alrededor del cuarto y escoja a 3 personas para que sean su equipo pensando en que harán un equipo ganador, después se reúnen lejos de los otros. (Si la invitación a jugar es rehusada, el participante puede escoger a otra persona).
  6. Distribuye tres copias de la Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego, un dado y un lápiz a cada equipo. Él podrá dar a escoger la ficha a cada participante, de entre sus efectos personales o traerá una selección de fichas y las distribuirá entre los participantes.
  7. FASE I
  8. El juego se llevará a cabo por Quince minutos. Varias rondas pueden ser jugados durante esta fase de la actividad. Una nueva Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego será utilizada para llevar la cuenta de las rondas para cada juego.
  9. FASE II
  10. Un número igual de grupos ("equipos"), de cuatro a seis miembros se formará. Cada equipo escoge un Capitán, quien tirará los dados y moverá la pieza del equipo.
  11. Le dice a cada equipo que escojan a un equipo oponente al cual le puedan ganar (si el equipo rechaza el reto, escogerán otro equipo) Los equipos son animados para que se organicen ellos mismos para que la comunicación entre miembros del equipo fluya tranquila y eficientemente, y los miembros del equipo queden satisfechos.
  12. Cada equipo recibe tres copias de la Hoja de "Cuentas del Juego Riesgoso" (se usará una nueva hoja por cada juego jugado) Uno o más juegos pueden ser jugados entre equipos en el tiempo permitido (veinte minutos).
  13. Al final de esta fase, los miembros del equipo someten la actividad revisando los resultados, el número de juegos ganados, etc. (Diez minutos).
  14. Reúne al grupo entero y conduce las discusiones de la experiencia. Las siguientes preguntas pueden ser usadas para guiar la discusión:.
  15. ¿Cómo llegaron los equipos al juego? ¿Qué estrategias desarrollaron para ganar?
  16. ¿Qué estrategias de contingencia utilizaron cuando estaban atrás?
  17. ¿Qué impacto tuvieron en la selección del riesgo que tomaron como miembros individuales en las selecciones de nivel de riesgo de los equipos?
  18. ¿Hubo voluntarios individuales al incrementar los riesgos del juego una vez que fueron miembros del equipo? Si fue afirmativo, ¿qué factores influenciaron en ellos?
  19. ¿Qué red de comunicación y patrones de trabajo utilizaron dentro de los equipos?
  20. ¿Cómo cambiaron los patrones conforme al equipo jugaba más juegos? (Veinte minutos).
  21. Los equipos son reunidos nuevamente para discutir los aprendizajes personales de cada uno considerando los riesgos tomados. El objetivo en esta discusión es identificar factores que influenciaron la voluntad personal de tomar riesgos en varias situaciones.
  22. Los participantes estarán instruidos para completar esta oración: "Lo que aprendí (o aprendí nuevamente) sobre tomar riesgos es..." (cinco minutos).
  23. Los miembros del equipo comparten sus declaraciones y discuten las aplicaciones de su aprendizaje. (Diez minutos).
  24. Guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.
  25. HOJA DE MARCADOR DEL JUEGO RIESGOSO
  26. Marcar cuando las rondas estén terminadas.
  27. RONDA NIVEL DE RIESGO RESULTADO DEL TIRO
  28. 1 I.
  29. 2 I.
  30. 3 I.
  31. 4 I.
  32. 5 I.
  33. 6 I.
  34. 7 I.
  35. 8* I ó II.
  36. 9* I ó II.
  37. 10 I ó II.
  38. 11 I ó II.
  39. 12 I ó II.
  40. 13 I ó II.
  41. 14 I ó II.
  42. 15* I, II ó III.
  43. 16 I, II ó III.
  44. 17 I, II ó III.
  45. 18* I, II ó III.
  46. 19 I, II ó III.
  47. 20 I, II ó III.
  48. 21* I, II ó III.
  49. *El capitán del equipo podrá escoger el nivel del riesgo sin necesidad de consultar a los miembros del equipo.
  50. Explicación de los Niveles de Riesgo:.
  51. (Bajo riesgo) La ficha avanza el número de espacios que indique el dado.
  52. (Riesgo moderado) La ficha avanza o retrocede el doble de espacios que indique el dado.
  53. Si el dado indica: Avance Retroceso.
  54. (Alto riesgo) La Ficha avanza o retrocede el triple de espacios que marque el dado.
  55. Si el dado indica: Avance Retroceso.
  56. TABLERO DE RIESGO DEL JUEGO
  57. SALIDA
  58. 1 19 37 55.
  59. 2 20 38 56.
  60. 3 21 39 57.
  61. 4 22 40 58.
  62. 5 23 41 59.
  63. 6 24 42 60.
  64. 7 25 43 61.
  65. 8 26 44 62.
  66. 9 27 45 63.
  67. 10 28 46 64.
  68. 11 29 47 65.
  69. 12 30 48 66.
  70. 13 31 49 67.
  71. 14 32 50 68.
  72. 15 33 51 69.
  73. 16 34 52 70.
  74. 17 35 53 71.
  75. 18 36 54 TERMINAR.
  76. REGLAS DEL JUEGO:
  77. 1.- Los equipos escogen una pieza de juego (ficha).
  78. 2.- El capitán anuncia el nivel de riesgo sin las limitaciones en las reglas antes de tirar el dado. Nota: El capitán del equipo podrá anunciar el nivel de riesgo para las rondas 8, 9, 15, 18 y 21 consultando o no a los miembros del equipo.
  79. 3.- Al tirar el dado deberá golpear la pared, para que sea una tirada justa.
  80. 4.- El capitán del equipo avanzará o retrocederá la ficha, los cuadros que indique el dado y de acuerdo al nivel de riesgo elegido, en el tablero del juego.
  81. 5.- Si la ficha del juego necesita retroceder un número de cuadros más de las que han ganado en el tablero, el equipo pierde el juego en el momento que sobrepasen. Esta es la única forma en que se pierde durante el juego.
  82. 6.- Cada ronda deberá ser marcada fuera en la Hoja de Cuentas del Riesgo del Juego cada vez que sea completada.
  83. 7.- El juego se terminará al finalizar el turno veintiuno.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 120 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
120:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Incrementar la conciencia del nivel de riesgos que se prefieren tomar.

II. Incrementar la conciencia de cómo pueden afectar las actitudes de otros en la selección de los niveles de riesgos a tomar.

III. Estudiar los efectos de la competencia, intergrupal en los procesos de comunicación entre grupos.

Duración

Duración: 120 Minutos

Material

Fácil Adquisición

18 o 45 copias de la Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego (tres copias para cada pareja y tres copias adicionales para cada par de equipos -Proceso Referido)

Un tablero para el Riesgo del Juego para cada grupo (deberá ser preparado con anticipación en el rotafolio por el instructor)

Un dado y un lápiz para cada grupo.

Una variedad de artículos pequeños (llave, pluma, encendedor, etc.) para ser utilizados como fichas por cada participante.

Tamaño del grupo

24 Participantes

Lugar

Amplio Espacio

Un cuarto con suficiente espacio que permita colocar a todos los grupos para que cada uno tenga una sección de pared para tirar los dados.

Desarrollo

IR A FORMATO

I. El instructor empieza el ejercicio señalando los objetivos. Las reglas del Riesgo del Juego son preparadas con anticipación y puestas en el rotafolio. Se da una explicación rápida del ejercicio y los tres puntos principales en las reglas son enfatizados:

Los participantes deberán llevar la cuenta de cada movimiento porque el avanzar rápido en el tablero, va en relación con el nivel del riesgo que escogerán.

El juego se terminará en el vigésimo segundo movimiento, y se declarará empate si ninguno ha llegado a la posición 71 en el tablero.

Cualquier miembro que regrese más espacios de los que lleva acumulados, pierde el juego en ese momento. Por ejemplo, si el participante está en la posición 11 y tira un seis, abajo del nivel del riesgo 2 (opción condicionada), los doce espacios que requiere regresar pondrá a su ficha fuera del tablero. El juego se terminará en ese punto para ese equipo. El ganador es el que quede en el tablero. (Diez minutos)

II. El instructor le dice a cada participante que vea alrededor del cuarto y escoja a 3 personas para que sean su equipo pensando en que harán un equipo ganador, después se reúnen lejos de los otros. (Si la invitación a jugar es rehusada, el participante puede escoger a otra persona)

III. El instructor distribuye tres copias de la Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego, un dado y un lápiz a cada equipo. Él podrá dar a escoger la ficha a cada participante, de entre sus efectos personales o traerá una selección de fichas y las distribuirá entre los participantes.

FASE I.

IV. El juego se llevará a cabo por Quince minutos. Varias rondas pueden ser jugados durante esta fase de la actividad. Una nueva Hoja de Cuenta del Riesgo del Juego será utilizada para llevar la cuenta de las rondas para cada juego.

FASE II.

V. Un número igual de grupos ("equipos"), de cuatro a seis miembros se formará. Cada equipo escoge un Capitán, quien tirará los dados y moverá la pieza del equipo.

VI. El instructor le dice a cada equipo que escojan a un equipo oponente al cual le puedan ganar (si el equipo rechaza el reto, escogerán otro equipo) Los equipos son animados para que se organicen ellos mismos para que la comunicación entre miembros del equipo fluya tranquila y eficientemente, y los miembros del equipo queden satisfechos.

VII. Cada equipo recibe tres copias de la Hoja de "Cuentas del Juego Riesgoso" (se usará una nueva hoja por cada juego jugado) Uno o más juegos pueden ser jugados entre equipos en el tiempo permitido (veinte minutos)

VIII. Al final de esta fase, los miembros del equipo someten la actividad revisando los resultados, el número de juegos ganados, etc. (Diez minutos)

IX. El instructor reúne al grupo entero y conduce las discusiones de la experiencia. Las siguientes preguntas pueden ser usadas para guiar la discusión:

¿Cómo llegaron los equipos al juego? ¿Qué estrategias desarrollaron para ganar?

¿Qué estrategias de contingencia utilizaron cuando estaban atrás?

¿Qué impacto tuvieron en la selección del riesgo que tomaron como miembros individuales en las selecciones de nivel de riesgo de los equipos?

¿Hubo voluntarios individuales al incrementar los riesgos del juego una vez que fueron miembros del equipo? Si fue afirmativo, ¿qué factores influenciaron en ellos?

¿Qué red de comunicación y patrones de trabajo utilizaron dentro de los equipos?

¿Cómo cambiaron los patrones conforme al equipo jugaba más juegos? (Veinte minutos)

X. Los equipos son reunidos nuevamente para discutir los aprendizajes personales de cada uno considerando los riesgos tomados. El objetivo en esta discusión es identificar factores que influenciaron la voluntad personal de tomar riesgos en varias situaciones.

XI. Los participantes estarán instruidos para completar esta oración: "Lo que aprendí (o aprendí nuevamente) sobre tomar riesgos es..." (cinco minutos)

XII. Los miembros del equipo comparten sus declaraciones y discuten las aplicaciones de su aprendizaje. (Diez minutos)

XIII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE MARCADOR DEL JUEGO RIESGOSO

Marcar cuando las rondas estén terminadas.

RONDA NIVEL DE RIESGO RESULTADO DEL TIRO

1 I

2 I

3 I

4 I

5 I

6 I

7 I

8* I ó II

9* I ó II

10 I ó II

11 I ó II

12 I ó II

13 I ó II

14 I ó II

15* I, II ó III

16 I, II ó III

17 I, II ó III

18* I, II ó III

19 I, II ó III

20 I, II ó III

21* I, II ó III

*El capitán del equipo podrá escoger el nivel del riesgo sin necesidad de consultar a los miembros del equipo.

Explicación de los Niveles de Riesgo:

(Bajo riesgo) La ficha avanza el número de espacios que indique el dado.

(Riesgo moderado) La ficha avanza o retrocede el doble de espacios que indique el dado.

Si el dado indica: Avance Retroceso

(Alto riesgo) La Ficha avanza o retrocede el triple de espacios que marque el dado.

Si el dado indica: Avance Retroceso

TABLERO DE RIESGO DEL JUEGO

SALIDA

1 19 37 55

2 20 38 56

3 21 39 57

4 22 40 58

5 23 41 59

6 24 42 60

7 25 43 61

8 26 44 62

9 27 45 63

10 28 46 64

11 29 47 65

12 30 48 66

13 31 49 67

14 32 50 68

15 33 51 69

16 34 52 70

17 35 53 71

18 36 54 TERMINAR

REGLAS DEL JUEGO:

1.- Los equipos escogen una pieza de juego (ficha)

2.- El capitán anuncia el nivel de riesgo sin las limitaciones en las reglas antes de tirar el dado. Nota: El capitán del equipo podrá anunciar el nivel de riesgo para las rondas 8, 9, 15, 18 y 21 consultando o no a los miembros del equipo.

3.- Al tirar el dado deberá golpear la pared, para que sea una tirada justa.

4.- El capitán del equipo avanzará o retrocederá la ficha, los cuadros que indique el dado y de acuerdo al nivel de riesgo elegido, en el tablero del juego.

5.- Si la ficha del juego necesita retroceder un número de cuadros más de las que han ganado en el tablero, el equipo pierde el juego en el momento que sobrepasen. Esta es la única forma en que se pierde durante el juego.

6.- Cada ronda deberá ser marcada fuera en la Hoja de Cuentas del Riesgo del Juego cada vez que sea completada.

7.- El juego se terminará al finalizar el turno veintiuno.

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

JUEGO RIESGOSO

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo