Objetivos
I. Hacer surgir preguntas acerca de los usos del poder en una sociedad de competencia.
II. Permitir tener una vivencia acerca de las relaciones conflictivas entre las clases sociales en una sociedad de acumulación individual de la riqueza.
Duración
Duración: 120 Minutos
Material
Fácil Adquisición
Tres pliegos de cartoncillo.
Tres plumones.
Tres sobres tamaño esquela.
Número suficiente de insignias de cartoncillo en forma de cuadrados, círculos y triángulos.
Alfileres para todos, cinta adhesiva.
Dos o tres listas de los valores de las fichas.
Dos o tres listas de valores adicionales por acumulación de varias fichas del mismo color.
Determinación del número de fichas requeridas para el juego.
Nueve hojas de papel tamaño esquela un poco coloreadas y con un número 20 en medio (bonos)
Tamaño del grupo
21 Participantes
Lugar
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
Desarrollo
I. El instructor da las siguientes instrucciones específicas a los participantes: Este es el juego en el que una sociedad dividida en 3 clases de baja movilidad, se construye por medio de la distribución de la riqueza en forma de fichas. Los participantes tienen la oportunidad de pasar de un nivel de la sociedad o otro, mediante la adquisición de riquezas por medio de negociaciones entre ellos. Una vez que la sociedad es establecida, al grupo con mayor poder se le da el derecho de hacer reglas que los otros consideren injustas, fascistas y explotadoras. Por lo general se organiza una revuelta contra las reglas y quienes las hicieron.
II. División de los participantes y asignación de fichas: Los participantes, se dividen en tres grupos iguales llamados: cuadrados, círculos y triángulos. Los grupos deberán sentarse en círculo, separados. Cada persona lleva un símbolo representando a su grupo. Ejemplo: los triángulos, un triángulo, los cuadrados un cuadrado, los círculos un círculo. Cada participante, recibe 5 fichas. Cada cuadrado recibe una ficha amarilla, una verde y tres revueltas. seleccionadas entre rojo, blanco, y azul. Cada círculo excepto uno, recibe una ficha verde y cuatro seleccionadas entre rojo, blanco y azul. Todos los triángulos, excepto uno recibe una mezcla de fichas rojas blancas y azules.
III. Explicación de las reglas:
a) El instructor dice a los participantes que este es un juego que envuelve comercio y regateo, y que las tres personas con mayor punteo, serán declaradas ganadoras. Probablemente pregunten después, durante el juego, si habría un ganador. La respuesta es: Los tres individuos con el punteo más alto, serán declarados ganadores. No les diga que un grupo le será dado el hacer las reglas para el juego.
b) Explique el siguiente sistema de punteo a los participantes:
Cada ficha vale:
Amarilla 80 puntos
Verde 25'
Azul 15'
Roja 10'
Blanca 5'
c) Se dan puntos adicionales a la persona que consigue reunir fichas del mismo color: 5 fichas del mismo color, valen 25 puntos extras; 4 del mismo color, 15; 3 del mismo color valen 10. Por 2 fichas del mismo color no se dan puntos extras.
d) Explica las siguientes reglas de regateo:
Tienen 10 minutos para mejorar su punteo.
Mejoran su punteo haciendo un negocio ventajoso con otras personas que no sean de su equipo.
Sólo se puede cambiar una ficha por otra. No se pueden cambiar dos fichas por una.
Deben tomarse de las manos para hacer el negocio.
Cuando un participante da la mano a otro, una ficha de color y valor distinto, ha de ser cambiada. Si una pareja no hace negocio deben quedarse tomados de las manos los diez minutos que dura la operación.
No se debe hablar a menos que estén tomados de la mano.
Las personas que se cruzan de brazos no tienen que comerciar.
Todas las fichas han de mantenerse escondidas. Esta regla debe ser estrictamente reforzada.
No revele que a los cuadrados les ha sido dadas fichas de mayor valor que a los círculos y triángulos.
1 Se puede agregar otras reglas que considere apropiadas.
e) Cada equipo recibirá un sobre que contiene 5 fichas para cada participante. Ellos decidirán la forma de repartición. Distribuya las fichas en la forma indicada antes. Al terminar los diez minutos de intercambio cada persona hace el conteo total de sus puntos alcanzados y lo anota frente a su nombre.
_ Anuncie que habrá una sesión de adjudicación de bonos. Mientras esto sucede recoja las piezas originales distribuidas.
_ Explique las reglas de la sesión de adjudicación de bonos que son:
Enseñar un bono.
Da a cada grupo tres bonos.
Dígales que cada bono vale 20 puntos.
Su tarea durante la sesión es distribuir los bonos a los miembros de su grupo.
La decisión debe ser tomada por unanimidad.
Los bonos deben ser distribuidos en unidades de veinte o más. No se puede partir el bono por la mitad. Esto es: una persona puede recibir los tres bonos y así recibe sesenta puntos; tres personas pueden recibir una pieza cada uno y así recibir veinte puntos cada una.
Tienen tres minutos para distribuir los bonos. Si los grupos no han distribuido los bonos al final de los tres minutos, los puntos les son retirados por el instructor y ninguno los recibe.
Los participantes pueden eliminar a personas de su grupo, mediante un voto mayoritario. (Las personas eliminadas deben formar otro grupo. Deben ser triángulos. )
_ Conteste cualquier pregunta.
_ Después de tres minutos termina la sesión de adjudicación de bonos.
_ Las personas que obtuvieron puntos por bonos, lo anoten en la pizarra al lado de sus iniciales.
IV. Mueva a las personas con punteo más alto al grupo de los cuadrados. Si hay un círculo o triángulo con un punteo mayor al de un cuadrado, cámbielos mutuamente. Cualquier cambio ha de ser anunciado a los participantes. Ha de darse a conocer que X que era un cuadrado, se ha convertido en un círculo, y que Y que era un círculo, es ahora un cuadrado porque adquirió suficientes puntos. En todo caso, es importante que los participantes sepan que los cuadrados están formados por las personas con un punteo más alto.
V. Inicia la segunda vuelta.
NOTA: repita el ciclo, sesión de negocio, bonos, reclasificación por una o dos veces o hasta que los participantes comprendan el proceso y el hecho de que los cuadrados tienen mayor punteo.
VI. Más o menos después de la segunda sesión de bonos, anuncie que porque los cuadrados han trabajado duro, ellos tienen ahora autoridad de hacer las reglas del juego; aunque cualquier grupo pueda sugerir las reglas, los cuadrados decidirán cuáles serán implantadas. Pueden sugerir a los cuadrados que hagan reglas tales como: Que sea necesario a los triángulos y a los círculos negociar con los cuadrados aunque los primeros tengan los brazos cruzados; requerir a los triángulos y círculos que den a los cuadrados las fichas que pidan sin importar que los triángulos quieran negociar o no; redistribuir las fichas en forma más equitativa, etc.
VII. Anuncie a todos los participantes las reglas que los cuadrados establezcan a menos que quiera guárdelas en secreto.
El número total de fichas amarillas requeridas es el número de cuadrados, más dos. El número de fichas verdes requeridas es el número de cuadrados más el número de círculos, más uno. El número de fichas rojas, blancas y azules requeridas, es cinco veces el número de participantes menos el número total de fichas verdes y amarillas requeridas, debe haber más o menos un número igual de rojas, blancas y azules.
VIII. De aquí en adelante, jueguen como venga. Lo que probablemente suceda es que los cuadrados hagan regla muy duras para proteger su propio poder. Esto ha sucedido en casi todo grupo organizado que hasta ahora lo ha jugado. Los círculos y triángulos, o se rinden o se organizan, o se vuelven hostiles, o cometen un acto de frustración y desafío.
IX. Detenga el juego cuando se haga evidente que los cuadrados han hecho reglas que los otros consideran injustas y fascistas. Esto sucede generalmente entre las dos y cuatro vueltas.
X. Después del juego, reúna al grupo total y discutan las implicaciones del juego en el mundo real.
XI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.