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Trabajo en equipo y colaboración

DESARME

Esta dinámica trabaja la capacidad de reducir tensión, oposición o resistencia dentro del grupo. Ayuda a practicar escucha, negociación y transformación de conflicto.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Fácil Adquisición

Lista concreta

Juegos de 20 tarjetas (ver hoja de trabajo) para los participantes competidores.

$ cuota de participación por grupo.

Instructivo para los participantes.

Guías de observación.

Hojas de rotafolio.

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Cuida la presentación: usa hojas o tarjetas limpias, legibles y del mismo formato para que la actividad se perciba preparada.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Participan dos o tres países y un Banco Mundial. Los participantes se integrarán a algún país. El Banco es neutral. El propósito de cada país será ganar DINERO, ya sea de otro país o del Banco Mundial.
  2. Reparte los instructivos "del participante" a cada uno para su lectura.
  3. Formar tres grupos al azar, repartir las 20 tarjetas a cada grupo.
  4. Se dan diez minutos para la organización interna de los países. Deberán nombrar sus presidentes y negociadores, el Banco Mundial deberá enterarse.
  5. Al iniciar el juego, la función del Banco es de visitar cada cinco minutos a los países, para pedir su decisión sobre: negociación, posición, paz o guerra.
  6. Anotará las decisiones en el control de posiciones y ganancias.
  7. Después de visitar a los tres países (1a. vuelta), si algún país atacó a otro, habrá que informar a los afectados, de sus ganancias o pérdidas. Si hay relación de paz, no se dará información.
  8. Para no perder tiempo, el Banco Mundial tratará de relacionarse o dirigirse con el presidente del país.
  9. Antes de iniciarse las vueltas 3, 6 y 9, se anunciará el tiempo de negociación entre países, las negociaciones se realizarán frente a él, en un lugar equidistante a la sede de los países. Tiempo : 3 minutos.
  10. Cuando termina el ejercicio (7a. o 10a. vuelta) se anota los resultados en una hoja de rotafolio. Cada grupo explicará estos resultados.
  11. Guía una conversación para que el grupo analice cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.
  12. DESARME
  13. INSTRUCTIVO PARA LOS PARTICIPANTES
  14. Cada subgrupo (país) recibe 20 tarjetas, que tienen cohetes impresos por un lado y fábricas por el otro. A través de las diez vueltas, cada subgrupo disidirá respecto a estar armado o estar industrializado.
  15. La vuela es un periodo de tiempo -5 minutos- en que los miembros del subgrupo deben tomar decisiones con respecto a sus metas o sus relaciones con los demás subgrupos:.
  16. 1.- Armarse o construir.
  17. 2.- Atacar o buscar la paz.
  18. 3.- Pedir negociación.
  19. 4.- Aceptar o rechazar la petición de negociación de algún subgrupo.
  20. En la primera vuelta, la decisión debe ser sobre la cantidad de cañones que abren el juego, el número de fábricas que se instalan, Durante las siguientes vueltas, sólo se podrá mover dos tarjetas como máximo.
  21. Al principio de las vueltas, los representantes de los subgrupos pueden negociar durante tres minutos si así lo desean.
  22. Después del tiempo destinado a la negociación, los grupos tomarán la decisión y la comunicaran al presidente del Banco Mundial (director del juego).
  23. Los subgrupos al decidirse por la paz, no están obligados a declarar sus posiciones a los demás, pero si alguien declara la guerra, es necesario conocer y divulgar su posición.
  24. OTRAS NORMAS
  25. Da país debe contribuir con $ 200.00 al principio del juego, para aumentar el capital del Banco Mundial.
  26. El Banco Mundial tiene recursos ilimitados. Al final de juego pagará $7.50 por cada fábrica y multará con $5.00 cada cohete levantado.
  27. En cada de ataque, el grupo perdedor (que será el que dispongan de menos cohetes al tiempo de ataque) pagará al grupo ganador $5.00 por cada cohete más que tenga el ganador.
  28. Las negociaciones son obligatorias antes de la 3a. 6a. y 9a. vueltas.
  29. El Banco Mundial actúa como árbitro durante el juego.
  30. 6.- Los resultados de pesos ganados o perdidos, los lleva el Banco Mundial.
  31. ORGANIZACIÓN INTERNA DE LOS PAÍSES
  32. Un negociador o dos. 4.
  33. Un presidente. Este se relaciona con el Banco Mundial.
  34. HOJA PARA EL CONTROL DE POSICIONES Y GANANCIAS
  35. PAÍS
  36. VUELTA
  37. PESO
  38. DE.
  39. OTROS PESOS
  40. DE.
  41. BANCOS
  42. TOTAL Posición (*) Paz o.
  43. Guerra $ Posición Paz o.
  44. Guerra $ Posición Paz o.
  45. Guerra $.
  46. (*) Si es pérdida anote el signo negativo. Anote también de quién proviene la pérdida o ganancia.
  47. GUÍA PARA LOS OBSERVADORES DE PAZ O GUERRA
  48. 1.- Confianza de cada país.
  49. ¿Grado de confianza al principio y al final del juego?
  50. Si decreció la confianza ¿a qué se debió?
  51. Los negociadores al regresar ¿difundían confianza o desconfianza?
  52. ¿Hubo esfuerzos particulares para confiar en los otros países?
  53. 2.- Comportamiento dentro de cada país.
  54. Trate de identificar los "papeles" que jugaron los integrantes de cada país:.
  55. Líder y moderadores.
  56. Estrategias.
  57. Calculadores.
  58. Pacifistas.
  59. Relaciones Públicas y espías, etc.
  60. Si el grupo va ganando a costa del engaño o a costa de los otros países ¿Cuáles son las principales reacciones entre los integrantes del país?
  61. Si el grupo va perdiendo, ¿Cuáles son las principales reacciones entre sus miembros? ¿O quién se responsabiliza? ¿Sentimientos? ¿Expresiones?
  62. 3.- Negociaciones.
  63. Actitudes iniciales entre los países.
  64. Sinceridad de las negociaciones.
  65. Reacciones ante falsedades o traiciones.
  66. El negociador ¿representa realmente el sentir de su país?
  67. ¿Hubo intentos para llegar a la coexistencia o a una paz duradera?
  68. ¿Se intentó alguna vez GANAR del Banco Mundial, y no a casta de los demás?
  69. ¿Hubo algún negociador pacifista?
  70. MODELOS PARA ELABORAR TARJETAS DEL JUEGO
  71. 8 cm.
  72. 12 cm.
  73. 8cm.
  74. 12 cm.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 90 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
90:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Medir la competencia en un grupo organizado.

II. Analizar los efectos grupal e intergrupal en un ambiente competitivo.

III. Analizar cómo los recursos se desperdician cuando se compite, existiendo la oportunidad de cooperar.

Duración

Duración: 90 Minutos

Material

Fácil Adquisición

Juegos de 20 tarjetas (ver hoja de trabajo) para los participantes competidores.

$ cuota de participación por grupo.

Instructivo para los participantes.

Guías de observación.

Hojas de rotafolio.

Tamaño del grupo

21 a 24 Participantes

Dividido en 3 subgrupos.

Lugar

Espacio Adicional

Tres salones amplios bien iluminados acondicionados para que el mobiliario no estorbe.

Desarrollo

IR A FORMATO

I. Participan dos o tres países y un Banco Mundial. Los participantes se integrarán a algún país. El Banco es neutral. El propósito de cada país será ganar DINERO, ya sea de otro país o del Banco Mundial.

II. El instructor reparte los instructivos "del participante" a cada uno para su lectura.

III. Formar tres grupos al azar, repartir las 20 tarjetas a cada grupo.

IV. Se dan diez minutos para la organización interna de los países. Deberán nombrar sus presidentes y negociadores, el Banco Mundial deberá enterarse.

V. Al iniciar el juego, la función del Banco es de visitar cada cinco minutos a los países, para pedir su decisión sobre: negociación, posición, paz o guerra.

VI. Anotará las decisiones en el control de posiciones y ganancias.

VII. Después de visitar a los tres países (1a. vuelta), si algún país atacó a otro, habrá que informar a los afectados, de sus ganancias o pérdidas. Si hay relación de paz, no se dará información.

VIII. Para no perder tiempo, el Banco Mundial tratará de relacionarse o dirigirse con el presidente del país.

IX. Antes de iniciarse las vueltas 3, 6 y 9, se anunciará el tiempo de negociación entre países, las negociaciones se realizarán frente a él, en un lugar equidistante a la sede de los países. Tiempo : 3 minutos.

X. Cuando termina el ejercicio (7a. o 10a. vuelta) se anota los resultados en una hoja de rotafolio. Cada grupo explicará estos resultados.

XI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DESARME

INSTRUCTIVO PARA LOS PARTICIPANTES

Cada subgrupo (país) recibe 20 tarjetas, que tienen cohetes impresos por un lado y fábricas por el otro. A través de las diez vueltas, cada subgrupo disidirá respecto a estar armado o estar industrializado.

La vuela es un periodo de tiempo -5 minutos- en que los miembros del subgrupo deben tomar decisiones con respecto a sus metas o sus relaciones con los demás subgrupos:

1.- Armarse o construir.

2.- Atacar o buscar la paz

3.- Pedir negociación.

4.- Aceptar o rechazar la petición de negociación de algún subgrupo.

En la primera vuelta, la decisión debe ser sobre la cantidad de cañones que abren el juego, el número de fábricas que se instalan, Durante las siguientes vueltas, sólo se podrá mover dos tarjetas como máximo.

Al principio de las vueltas, los representantes de los subgrupos pueden negociar durante tres minutos si así lo desean.

Después del tiempo destinado a la negociación, los grupos tomarán la decisión y la comunicaran al presidente del Banco Mundial (director del juego).

Los subgrupos al decidirse por la paz, no están obligados a declarar sus posiciones a los demás, pero si alguien declara la guerra, es necesario conocer y divulgar su posición.

OTRAS NORMAS

da país debe contribuir con $ 200.00 al principio del juego, para aumentar el capital del Banco Mundial.

El Banco Mundial tiene recursos ilimitados. Al final de juego pagará $7.50 por cada fábrica y multará con $5.00 cada cohete levantado.

En cada de ataque, el grupo perdedor (que será el que dispongan de menos cohetes al tiempo de ataque) pagará al grupo ganador $5.00 por cada cohete más que tenga el ganador.

Las negociaciones son obligatorias antes de la 3a. 6a. y 9a. vueltas.

El Banco Mundial actúa como árbitro durante el juego.

6.- Los resultados de pesos ganados o perdidos, los lleva el Banco Mundial.

ORGANIZACIÓN INTERNA DE LOS PAÍSES

Un negociador o dos. 4

Un presidente. Este se relaciona con el Banco Mundial.

HOJA PARA EL CONTROL DE POSICIONES Y GANANCIAS

PAÍS

VUELTA

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

PESO

DE

OTROS PESOS

DE

BANCOS

TOTAL Posición (*) Paz o

Guerra $ Posición Paz o

Guerra $ Posición Paz o

Guerra $

(*) Si es pérdida anote el signo negativo. Anote también de quién proviene la pérdida o ganancia.

GUÍA PARA LOS OBSERVADORES DE PAZ O GUERRA

1.- Confianza de cada país.

¿Grado de confianza al principio y al final del juego?

Si decreció la confianza ¿a qué se debió?

Los negociadores al regresar ¿difundían confianza o desconfianza?

¿Hubo esfuerzos particulares para confiar en los otros países?

2.- Comportamiento dentro de cada país

Trate de identificar los "papeles" que jugaron los integrantes de cada país:

Líder y moderadores

Estrategias

Calculadores

Pacifistas

Relaciones Públicas y espías, etc.

Si el grupo va ganando a costa del engaño o a costa de los otros países ¿Cuáles son las principales reacciones entre los integrantes del país?

Si el grupo va perdiendo, ¿Cuáles son las principales reacciones entre sus miembros? ¿O quién se responsabiliza? ¿Sentimientos? ¿Expresiones?

3.- Negociaciones

Actitudes iniciales entre los países.

Sinceridad de las negociaciones.

Reacciones ante falsedades o traiciones.

El negociador ¿representa realmente el sentir de su país?

¿Hubo intentos para llegar a la coexistencia o a una paz duradera?

¿Se intentó alguna vez GANAR del Banco Mundial, y no a casta de los demás?

¿Hubo algún negociador pacifista?

MODELOS PARA ELABORAR TARJETAS DEL JUEGO

8 cm

12 cm

8cm

12 cm

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

DESARME

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo