Objetivos
I. Medir la competencia en un grupo organizado.
II. Analizar los efectos grupal e intergrupal en un ambiente competitivo.
III. Analizar cómo los recursos se desperdician cuando se compite, existiendo la oportunidad de cooperar.
Duración
Duración: 90 Minutos
Material
Fácil Adquisición
Juegos de 20 tarjetas (ver hoja de trabajo) para los participantes competidores.
$ cuota de participación por grupo.
Instructivo para los participantes.
Guías de observación.
Hojas de rotafolio.
Tamaño del grupo
21 a 24 Participantes
Dividido en 3 subgrupos.
Lugar
Espacio Adicional
Tres salones amplios bien iluminados acondicionados para que el mobiliario no estorbe.
Desarrollo
IR A FORMATO
I. Participan dos o tres países y un Banco Mundial. Los participantes se integrarán a algún país. El Banco es neutral. El propósito de cada país será ganar DINERO, ya sea de otro país o del Banco Mundial.
II. El instructor reparte los instructivos "del participante" a cada uno para su lectura.
III. Formar tres grupos al azar, repartir las 20 tarjetas a cada grupo.
IV. Se dan diez minutos para la organización interna de los países. Deberán nombrar sus presidentes y negociadores, el Banco Mundial deberá enterarse.
V. Al iniciar el juego, la función del Banco es de visitar cada cinco minutos a los países, para pedir su decisión sobre: negociación, posición, paz o guerra.
VI. Anotará las decisiones en el control de posiciones y ganancias.
VII. Después de visitar a los tres países (1a. vuelta), si algún país atacó a otro, habrá que informar a los afectados, de sus ganancias o pérdidas. Si hay relación de paz, no se dará información.
VIII. Para no perder tiempo, el Banco Mundial tratará de relacionarse o dirigirse con el presidente del país.
IX. Antes de iniciarse las vueltas 3, 6 y 9, se anunciará el tiempo de negociación entre países, las negociaciones se realizarán frente a él, en un lugar equidistante a la sede de los países. Tiempo : 3 minutos.
X. Cuando termina el ejercicio (7a. o 10a. vuelta) se anota los resultados en una hoja de rotafolio. Cada grupo explicará estos resultados.
XI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
DESARME
INSTRUCTIVO PARA LOS PARTICIPANTES
Cada subgrupo (país) recibe 20 tarjetas, que tienen cohetes impresos por un lado y fábricas por el otro. A través de las diez vueltas, cada subgrupo disidirá respecto a estar armado o estar industrializado.
La vuela es un periodo de tiempo -5 minutos- en que los miembros del subgrupo deben tomar decisiones con respecto a sus metas o sus relaciones con los demás subgrupos:
1.- Armarse o construir.
2.- Atacar o buscar la paz
3.- Pedir negociación.
4.- Aceptar o rechazar la petición de negociación de algún subgrupo.
En la primera vuelta, la decisión debe ser sobre la cantidad de cañones que abren el juego, el número de fábricas que se instalan, Durante las siguientes vueltas, sólo se podrá mover dos tarjetas como máximo.
Al principio de las vueltas, los representantes de los subgrupos pueden negociar durante tres minutos si así lo desean.
Después del tiempo destinado a la negociación, los grupos tomarán la decisión y la comunicaran al presidente del Banco Mundial (director del juego).
Los subgrupos al decidirse por la paz, no están obligados a declarar sus posiciones a los demás, pero si alguien declara la guerra, es necesario conocer y divulgar su posición.
OTRAS NORMAS
da país debe contribuir con $ 200.00 al principio del juego, para aumentar el capital del Banco Mundial.
El Banco Mundial tiene recursos ilimitados. Al final de juego pagará $7.50 por cada fábrica y multará con $5.00 cada cohete levantado.
En cada de ataque, el grupo perdedor (que será el que dispongan de menos cohetes al tiempo de ataque) pagará al grupo ganador $5.00 por cada cohete más que tenga el ganador.
Las negociaciones son obligatorias antes de la 3a. 6a. y 9a. vueltas.
El Banco Mundial actúa como árbitro durante el juego.
6.- Los resultados de pesos ganados o perdidos, los lleva el Banco Mundial.
ORGANIZACIÓN INTERNA DE LOS PAÍSES
Un negociador o dos. 4
Un presidente. Este se relaciona con el Banco Mundial.
HOJA PARA EL CONTROL DE POSICIONES Y GANANCIAS
PAÍS
VUELTA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
PESO
DE
OTROS PESOS
DE
BANCOS
TOTAL Posición (*) Paz o
Guerra $ Posición Paz o
Guerra $ Posición Paz o
Guerra $
(*) Si es pérdida anote el signo negativo. Anote también de quién proviene la pérdida o ganancia.
GUÍA PARA LOS OBSERVADORES DE PAZ O GUERRA
1.- Confianza de cada país.
¿Grado de confianza al principio y al final del juego?
Si decreció la confianza ¿a qué se debió?
Los negociadores al regresar ¿difundían confianza o desconfianza?
¿Hubo esfuerzos particulares para confiar en los otros países?
2.- Comportamiento dentro de cada país
Trate de identificar los "papeles" que jugaron los integrantes de cada país:
Líder y moderadores
Estrategias
Calculadores
Pacifistas
Relaciones Públicas y espías, etc.
Si el grupo va ganando a costa del engaño o a costa de los otros países ¿Cuáles son las principales reacciones entre los integrantes del país?
Si el grupo va perdiendo, ¿Cuáles son las principales reacciones entre sus miembros? ¿O quién se responsabiliza? ¿Sentimientos? ¿Expresiones?
3.- Negociaciones
Actitudes iniciales entre los países.
Sinceridad de las negociaciones.
Reacciones ante falsedades o traiciones.
El negociador ¿representa realmente el sentir de su país?
¿Hubo intentos para llegar a la coexistencia o a una paz duradera?
¿Se intentó alguna vez GANAR del Banco Mundial, y no a casta de los demás?
¿Hubo algún negociador pacifista?
MODELOS PARA ELABORAR TARJETAS DEL JUEGO
8 cm
12 cm
8cm
12 cm