Objetivos
I. Reforzar el aprendizaje de conceptos concretos.
II. Vivenciar el trabajo en equipo.
III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos
Duración
Duración: 90 Minutos
Material
Fácil Adquisición
Un juego de anagramas. (En recortes de cartón de 10 x 10 cm. se pone una letra de acuerdo a la siguiente guía: 15 letras A, 5 letras B, 8 letras C, 8 letras D, 10 letras E, 5 letras F, 10 letras G, 5 Letras H, 5 letras I, 5 letras J, 10 letras L, 10 letras M, 5 letras N, 10 letras O, 10 letras P, 3 letras Q, 10 letras R, 10 letras S, 10 letras T, 5 letras U, 5 letras V, 3 letras W, 3 letras X, 3 letras Y , y 5 letras Z.)
Tamaño del grupo
Ilimitado
Lugar
Al aire libre
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente.
Desarrollo
I. El instructor divide a los participantes en subgrupos.
II. El instructor indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
III. El instructor, siguiendo cualquier procedimiento que él determine marca el orden en que participarán los diferentes equipos.
IV. El instructor coloca en el piso o en una mesa (de forma tal que todos los participantes puedan ver), los cartones donde aparecen las letras. Los cartones deben ser colocados al azar, poniendo el lado que tiene la letra hacia abajo, de forma tal que ninguno de los participantes sepa que letra tiene cada cartón. Se pide a los participantes que se ubiquen por equipos alrededor de la mesa
V. El equipo que inicia voltea un cartón a su elección y lo coloca sobre la mesa para que todos vean la letra que contiene; el siguiente equipo, voltea otro cartón y se continua de esta manera hasta que cualquiera de los participantes ve la posibilidad de formar una palabra, con las letras que aparecen en los cartones que hasta ese momento se han volteado.
VI. El participante que primero diga la palabra conseguirá la palabra para sí, tomara los cartones de las letras, formara la palabra y la colocará cerca del lugar donde se encuentra ubicado su equipo. Se continuarán volteando los cartones hasta que otro participante vea una nueva palabra.
VII. Los equipos podrán robar palabras en cualquier momento, añadiendo una letra que éste en la mesa a cualquier palabra ya formada por otro equipo. Por ejemplo, el equipo rojo tiene la palabra "DIOS" y al voltear un cartón aparece la letra "A". El equipo verde ha estado esperándola para poder robarse la palabra. Una de las personas que integran el equipo verde dice rápidamente "Me robo la palabra Dios" y toma la palabra del equipo rojo y le adiciona el cartón con la letra "A" , formando la palabra "ADIÓS". El equipo verde adiciona esta palabra a su propia colección de palabras.
VIII. Los equipos deben de colocar todas sus palabras a la vista de los demás durante todo el tiempo, de modo que otros equipos puedan robarlas.
IX. El juego termina cuando se terminan de voltear todos los cartones y los equipos ya no pueden formar o robar palabras.
X. Para calificar, el instructor suma el número de letras que contienen las palabras formadas por cada uno de los equipos. Aquel que tenga más palabras será el ganador.
XI. En sesión plenaria el instructor provoca el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido.
XII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.