Objetivos
I. Reforzar y evaluar el aprendizaje de un tema del curso.
Duración
Duración: 30 Minutos
Material
Sencillo
Elaborar el tablero que se muestra en el desarrollo.
Seleccionar un tema problema o situación sobre el que girará el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrás de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogación, y atrás de las colectivas se escribe: "Dígalo en pocas palabras".
Un dado grande para el grupo.
Tamaño del grupo
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 2 a 3 participantes.
Lugar
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan llevar acabo un juego de maratón en subgrupos.
Desarrollo
I. Elaborar el siguiente tablero:
EN POCAS PALABRAS EN POCAS PALABRAS
? ? ? ?
? Pierde 1 tiro ? ?
retroceda3 ? retroceda 3 ?
? Avance 2 ? pierde 1 tiro
? ? ? ?
SALIDA EN POCAS PALABRAS META
II. Seleccionar un tema problema o situación sobre el que girará el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrás de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogación, y atrás de las colectivas se escribe: "Dígalo en pocas palabras".
III. El instructor forma subgrupos de dos o tres personas.
IV. Los participantes se colocan alrededor del tablero, al lado del cuál se colocan los dos grupos de tarjetas de preguntas.
V. Se sortea quién iniciará el juego: cada subgrupo tirará el dado y quien tenga más puntos comienza y se sigue hacia la izquierda.
VI. Cada subgrupo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique, como podría ser una llave, un botón, una moneda u otro objeto.
VII. Al subgrupo que inicia tira el dado, y si por ejemplo le sale la cantidad de cinco avanza cinco casillas y si esta casilla es de signo de interrogación, sacará la primera tarjeta de ése grupo y leerá en voz alta la tarjeta y la responderá en voz alta ante el resto de jugadores.
VIII. Si un jugador cae en la casilla de "en pocas palabras" deberá tomar una tarjeta de este grupo, la lee en voz alta y le pide a un miembro de otro subgrupo que en pocas palabras de la respuesta en voz alta. La respuesta debe contestarse de inmediato. En el caso de que no conteste o lo haga incorrectamente, retrocederá hasta la salida.
IX. Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierde un tiro o en una casilla que diga que retrocede tres casillas o en una casilla que diga que avance. El jugador debe acatar esa orden y si al retroceder o avanzar le toca una casilla de signo de interrogación debe leer y contestar la pregunta correspondiente.
X. El juego se termina cuando todos los jugadores lleguen a la casilla de "meta".
XI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice el proceso del ejercicio y cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.