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Solución de problemas y creatividad

¿QUÉ SABEMOS?

Esta dinámica refuerza y evalúa el aprendizaje de un tema del curso. Es útil para comprobar comprensión, activar participación y cerrar contenidos mediante recuperación grupal.

Resumen operativo

La vista inicial permite decidir si la dinámica sirve para el momento y acceder rápido a la guía completa.

Decisión inicial
Objetivo principal:

Que los participantes comprendan el sentido de la dinámica y puedan aplicar lo aprendido en su contexto real.

Cuándo usarla:

Cuando necesites abrir participación, ordenar una conversación o activar aprendizaje grupal con una experiencia concreta.

Cuidado clave:

Mantener el encuadre, cuidar el ritmo y asegurar que todas las voces tengan posibilidad de participar.

Señal de éxito:

El grupo nombra aprendizajes concretos y puede traducirlos en acuerdos o acciones posteriores.

Materiales necesarios

Todo lo que hay que preparar antes de reunir al grupo. La calidad del material también comunica cuidado profesional.

Preparación
Preparación de materiales

Disponibilidad o tipo: Sencillo

Lista concreta

Elaborar el tablero que se muestra en el desarrollo.

Seleccionar un tema problema o situación sobre el que girará el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrás de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogación, y atrás de las colectivas se escribe: "Dígalo en pocas palabras".

Un dado grande para el grupo.

Criterio de cantidad y calidad
  • Calcula cantidades según el tamaño del grupo y deja margen para reposición.
  • Prepara todos los materiales antes de reunir al grupo; evita buscar o repartir elementos mientras la dinámica ya está en marcha.
  • Ten una reserva adicional para reemplazos, errores o participantes que se integren a último momento.
  • Cuida la presentación: usa hojas o tarjetas limpias, legibles y del mismo formato para que la actividad se perciba preparada.
Nota para quien facilita:

Deja todo listo antes de abrir la actividad. Evita buscar, cortar, repartir o corregir materiales cuando el grupo ya está esperando instrucciones.

Instrucciones de aplicación

Todo lo necesario para preparar, explicar, conducir y cerrar la dinámica sin improvisar.

Guía central
Antes de iniciar

Confirma objetivo, tiempo, tamaño del grupo, materiales y nivel de energía. Explica qué se hará, cuánto durará y qué actitud se espera.

Consigna sugerida

“Vamos a realizar una actividad breve. Lo importante no es hacerla perfecta, sino observar qué ocurre, qué aprendemos y cómo podemos aplicar ese aprendizaje.”

Reglas de cuidado

Cuida el ritmo, evita exposiciones innecesarias y detén la actividad si el grupo pierde claridad, seguridad o respeto.

Paso a paso para facilitar

  1. Elaborar el siguiente tablero:.
  2. EN POCAS PALABRAS EN POCAS PALABRAS
  3. ? Pierde 1 tiro ? ?
  4. Retroceda3 ? retroceda 3 ?
  5. ? Avance 2 ? pierde 1 tiro.
  6. SALIDA EN POCAS PALABRAS META
  7. Seleccionar un tema problema o situación sobre el que girará el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrás de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogación, y atrás de las colectivas se escribe: "Dígalo en pocas palabras".
  8. Forma subgrupos de dos o tres personas.
  9. Los participantes se colocan alrededor del tablero, al lado del cuál se colocan los dos grupos de tarjetas de preguntas.
  10. Se sortea quién iniciará el juego: cada subgrupo tirará el dado y quien tenga más puntos comienza y se sigue hacia la izquierda.
  11. Cada subgrupo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique, como podría ser una llave, un botón, una moneda u otro objeto.
  12. Al subgrupo que inicia tira el dado, y si por ejemplo le sale la cantidad de cinco avanza cinco casillas y si esta casilla es de signo de interrogación, sacará la primera tarjeta de ése grupo y leerá en voz alta la tarjeta y la responderá en voz alta ante el resto de jugadores.
  13. Si un jugador cae en la casilla de "en pocas palabras" deberá tomar una tarjeta de este grupo, la lee en voz alta y le pide a un miembro de otro subgrupo que en pocas palabras de la respuesta en voz alta. La respuesta debe contestarse de inmediato. En el caso de que no conteste o lo haga incorrectamente, retrocederá hasta la salida.
  14. Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierde un tiro o en una casilla que diga que retrocede tres casillas o en una casilla que diga que avance. El jugador debe acatar esa orden y si al retroceder o avanzar le toca una casilla de signo de interrogación debe leer y contestar la pregunta correspondiente.
  15. El juego se termina cuando todos los jugadores lleguen a la casilla de "meta".
  16. Guía una conversación para que el grupo analice el proceso del ejercicio y cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Frases útiles para conducir

  • "No buscamos hacerlo perfecto; buscamos observar cómo lo hacemos."
  • "Vuelvan a la consigna central antes de avanzar."
  • "Lo importante ahora es nombrar el patrón, no culpar a nadie."
  • "Convirtamos lo vivido en un acuerdo concreto."
Qué observar

Observa participación, comprensión de la consigna, liderazgo, comunicación, energía, resistencias y calidad del cierre.

Preparación

Aquí viven las decisiones previas: diagnóstico, modalidad, cantidad de participantes y checklist.

Diagnóstico previo

Antes de iniciar, marca el estado dominante del grupo. La recomendación ajusta ritmo, cuidado y profundidad.

Recomendación

Reduce la explicación inicial, activa rápido y reserva el análisis para el cierre. Prioriza una consigna simple y una pregunta final potente.

Planificador rápido

Define modalidad, cantidad de participantes y versión de aplicación para adaptar la dinámica al contexto real.

Modo de aplicación

Prepara espacio, materiales y tiempos visibles para sostener una experiencia clara.

Duración estimada: 30 Minutos

Versiones de aplicación

Usa una sola ronda, cierre breve y una pregunta de transferencia.

Conducción en vivo

El temporizador y las frases de conducción aparecen aquí porque se usan durante la actividad.

Temporizador sugerido
30:00
Frases útiles
Abrir

“Lo importante es observar cómo trabajamos, no hacerlo perfecto.”

Pausar

“Detengamos un minuto: ¿qué está funcionando y qué necesita ajuste?”

Cuidar

“Volvamos a la consigna y cuidemos que todas las personas puedan participar.”

Transferir

“¿Dónde aparece algo parecido en nuestro contexto real?”

Observación

Marca los patrones visibles. Usa solo los más relevantes para orientar el cierre.

Panel de observación en vivo

Marca los patrones que aparezcan. Usa los más relevantes para orientar el cierre.

Patrones marcados: 0

Cierre

Elige el foco del debrief y termina con aprendizajes aplicables.

Detalle completo de la dinámica

Información completa de aplicación, reorganizada para consulta rápida sin mezclarla con la conducción en vivo.

Referencia

Objetivos

I. Reforzar y evaluar el aprendizaje de un tema del curso.

Duración

Duración: 30 Minutos

Material

Sencillo

Elaborar el tablero que se muestra en el desarrollo.

Seleccionar un tema problema o situación sobre el que girará el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrás de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogación, y atrás de las colectivas se escribe: "Dígalo en pocas palabras".

Un dado grande para el grupo.

Tamaño del grupo

Ilimitado

Dividido en subgrupos de 2 a 3 participantes.

Lugar

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan llevar acabo un juego de maratón en subgrupos.

Desarrollo

I. Elaborar el siguiente tablero:

EN POCAS PALABRAS EN POCAS PALABRAS

? ? ? ?

? Pierde 1 tiro ? ?

retroceda3 ? retroceda 3 ?

? Avance 2 ? pierde 1 tiro

? ? ? ?

SALIDA EN POCAS PALABRAS META

II. Seleccionar un tema problema o situación sobre el que girará el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrás de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogación, y atrás de las colectivas se escribe: "Dígalo en pocas palabras".

III. El instructor forma subgrupos de dos o tres personas.

IV. Los participantes se colocan alrededor del tablero, al lado del cuál se colocan los dos grupos de tarjetas de preguntas.

V. Se sortea quién iniciará el juego: cada subgrupo tirará el dado y quien tenga más puntos comienza y se sigue hacia la izquierda.

VI. Cada subgrupo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique, como podría ser una llave, un botón, una moneda u otro objeto.

VII. Al subgrupo que inicia tira el dado, y si por ejemplo le sale la cantidad de cinco avanza cinco casillas y si esta casilla es de signo de interrogación, sacará la primera tarjeta de ése grupo y leerá en voz alta la tarjeta y la responderá en voz alta ante el resto de jugadores.

VIII. Si un jugador cae en la casilla de "en pocas palabras" deberá tomar una tarjeta de este grupo, la lee en voz alta y le pide a un miembro de otro subgrupo que en pocas palabras de la respuesta en voz alta. La respuesta debe contestarse de inmediato. En el caso de que no conteste o lo haga incorrectamente, retrocederá hasta la salida.

IX. Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierde un tiro o en una casilla que diga que retrocede tres casillas o en una casilla que diga que avance. El jugador debe acatar esa orden y si al retroceder o avanzar le toca una casilla de signo de interrogación debe leer y contestar la pregunta correspondiente.

X. El juego se termina cuando todos los jugadores lleguen a la casilla de "meta".

XI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice el proceso del ejercicio y cómo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Hoja para participantes

Lista para imprimir o guardar como PDF. Debe ocupar una sola hoja.

Hoja para participantes

Usa esta hoja para entregar impresa, proyectar o guardar como PDF. Debe caber en una sola página.

Dinámica grupal

¿QUÉ SABEMOS?

Hoja de trabajo para participantes
Propósito

Participar en una experiencia breve para observar cómo actuamos, nos comunicamos y aprendemos en grupo.

Regla de cuidado

Participa con respeto, escucha las consignas y cuida que todas las personas puedan intervenir.

Durante la actividad observa

  • Cómo participa el grupo.
  • Qué ayuda o bloquea la actividad.
  • Qué cambia cuando hay más claridad.

Después responde

  1. ¿Qué aprendimos como grupo?
  2. ¿Qué comportamiento ayudó más?
  3. ¿Qué acuerdo simple podemos aplicar?

Acuerdo que me llevo