Objetivos
I. Analizar el proceso de percibir mensajes no verbales.
II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos en el curso.
III. Actividad recreativa para los grupos.
Duración
Duración: 60 Minutos
Material
Fácil Adquisición
Papel y lápiz para cada participante.
Una pelota.
Un pañuelo por jugador.
Tamaño del grupo
Ilimitado
Lugar
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
Desarrollo
I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
II. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hallan sentado.
III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado (se trata de una pelota)
IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego.
V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente a él e interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.
VI. Le pregunta ¿A quién tengo que lanzar el detector?.
VII. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por.... sí mismo.
VIII. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Esté último está obligado siempre a recibir la pelota.
IX. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo.
X. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.
XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quién lanzará la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado".
XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.
XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.
XIV. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.